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quarta-feira, 21 de abril de 2010

O mundo que quase me prendeu

Uma nota antes de começar. Eu usei o Complete Mod no jogo que adiciona/altera/remove características do jogo e como sou preguiçoso para investigar quais é que são, eu não vou fazer distinção entre o jogo original e o alterado com o mod.

Não vou mentir, eu odiei este jogo ao princípio. Tudo por uma única razão: não parava de morrer. Ou eram mutantes, ou humanos ressentidos comigo ou, pior de tudo, anomalias causadas pela radiação que muitas vezes são difíceis de localizar. Isto foi talvez na 1ª hora. Foi a partir daqui que gradualmente comecei a entrar no jogo, ou melhor, no mundo deste (melhor uma hora do que 25 como num certo jogo que começa em "F" e acaba em "inal Fantasy XIII").

Um pouco de contexto histórico do mundo criado no jogo antes de continuar. No ano 2006 (20 anos após o desastre real) ocorre uma nova explosão na área de Chernobil. Após isto, uma grande zona à volta do acidente fica naturalmente radioactiva e o exército evacua todas as pessoas quanto o possível e cria uma linha de protecção à volta da radiação. Eventualmente é feita uma grande operação (que envolve cerca de um milhar de pessoas, julgo eu) para deslocarem-se ao centro do acidente e investigarem a causa. Isto é um tremendo fracasso e muitas vidas são perdidas. O exército decide então recusar a passagem para dentro da Zona (o nome dado à área com a radiação). Mesmo assim, isto não impede a entrada de pessoas, especificamente, Stalkers, pessoas maioritariamente interessadas nos artefactos criados pela radiação e anomalias devido à mesma radiação. Muitas facções são criadas, umas querem proteger o centro da Zona, outras são solitárias, outras estão do lado do exército, outras são anárquicas, etc.

É neste mundo que nós, os jogadores, acordamos (e mais uma vez com amnésia como a grande carrada de RPG's por aí fora) e teremos que sobreviver. Demorei, portanto, mais ou menos uma hora a interiorizar este mundo na minha cabeça, o que fez com que o meu ódio passasse a fascínio. Este mundo é verdadeiramente pós-apocalíptico. Perigo em todo o lado (excepto em alguns santuários) e os habituais cenários com terrenos agrestes e edifícios a cair aos bocados. Isto não quer dizer que não haja beleza aqui. Ver o sol a pôr-se e a nascer é um desses casos e até ver uma matilha de cães mutantes relaxados numa colina tem a sua piada. Após escrever isto, penso que não vale a pena falar nos gráficos/som do jogo. Neste momento não são estado de arte, mas a verdade é que contribuem muito para a nossa imersão.
Acho que ainda não tinha jogado um jogo feito por pessoas da Europa de Leste, mas tenho que dar razão a quem diz que há um feel diferente nos jogos deles. Mistério e tensão são 2 dos factores mais predominantes neste jogo e tensão é que não falta mesmo quando estamos num laboratório subterrâneo só com a nossa lanterna/visão nocturna como suporte.

Este jogo apesar de ser um FPS lembra-me bastante os RPG's, mas não tem qualquer progressão da nossa personagem como estes, apenas do nosso equipamento, o que é um grande alívio, porque eu sou geralmente uma porcaria em distribuições de pontos por características/habilidades ao tentar teimosamente criar personagens híbridas idealmente prontas para qualquer situação, mas que indiscutivelmente levam sempre no rabinho em todas essas situações.

Algumas coisas continuaram a causar-me algum transtorno. Este jogo cobre uma grande, anorme área e parece-me que os veículos seriam uma solução óbvia nem que fossem uma espécie de teleporte entre zonas. É à conta disto que praticamente não fiz side-quests. Algumas destas implicavam viajar grandes distâncias e entre mapas. E já que aqui cheguei, mapas. Fiquei surpreendido no primeiro loading que tive entre mapas. Estava convicto que este mundo aberto seria como os outros já criados onde nunca há loadings, mas aparentemente estava errado. Pena.

Quanto ao título, após acabar a campanha principal voltei ao ponto de partida com a frase no meio do ecrã "A Zona está aberta". Podia fazer agora o que quisesse, side-quests, anarquia, passeios ao luar. Ainda joguei uns minutos e fiz uma side-quest onde tive que proteger uma campo de novatos contra mercenários. Foi porreiro, mas reparei depois que algumas das side-quests eram cópias de algumas da campanha principal. Isto fez-me desistir finalmente do jogo e desinstalá-lo com a ideia de que tinha experimentado satisfatoriamente o jogo. Não queria repetir o mesmo que tinha feito num jogo já com alguns anos, de seu nome Freelancer, onde no fim da campanha principal eu mantive-me no mundo, mas após algumas horas tinha ficado completamente saturado das missões repetitivas apesar dos controlos formidáveis. Não, a solução é jogar os 2 outros jogos desta série, Clear Sky (prequela) e/ou Call of Pripyat (sequela).

Recomendo bastante este jogo.

P.S.: Fosga-se, que grande testamento! Já disse que sou preguiçoso? É que eu não me vou dar ao trabalho de editar isto...

domingo, 21 de março de 2010

Adoro-te... Odeio-te... Adoro-te


Foi isto o que pensei ao jogar a última trilogia de Tomb Raider (Legend, Anniversary e Underworld), acrescentando claro mais uns palavrões pelo meio.


Todos os 3 jogos tiveram praticamente as mesmas falhas: câmara, combate e pequenos bugs. O 3º melhorou na responsividade dos controlos, mas piorou na transição de movimentos e na animação geral da Lara. Isto soa a apressar da Eidos. O normal, portanto. Mas é de ficar um bocado espantado com os problemas da câmara e combate não terem sido resolvidos nos 2 jogos seguintes ao Legend. O combate é tão mau que bastava apenas uma coisa para o tornar bem melhor: um pontinho. Aquela coisita, tipo um pixel morto, mas um bocado maior que indica o destino das nossas balas. Era só ter isso e tirar o lock-on. Sinceramente, até podiam fazer as cenas de acção estilo Fahrenheit. Sim, Quick Time Events, preferia isto, e até que houveram alguns nestes 3 jogos.

Isto tudo em cima foi a parte do "Odeio-te" que só surgia ocasionalmente enquanto jogava, porque de resto entrava em acção o "Adoro-te" com os cenários bonitos, bom platforming e uma câmara não tão incomodativa.

Mais um dos casos em que o positivo supera o negativo e nos dá a força para resistir e aguentar as falhas de um jogo. Não foi o primeiro e não vai ser de certeza o último.

Keep on truckin'!

quinta-feira, 4 de março de 2010

Capas Curiosas


Engraçado como uma capa pode contar uma história. Na do primeiro é mostrado o ACU da UEF como se estivesse a erguer-se, dando uma ideia de que "este jogo pretende elevar-se do resto da competição".

E assim foi. SupCom 1 é considerado um marco na história dos RTS's.

Fast forward para a sequela. Mesmo ACU da UEF, redesenhado, mas curvando-se para baixo, aparentemente tentando aproximar-se do chão, dum "nível mais básico".

E pelo que dizem, é o que parece ter acontecido. O jogo parece ser mais acessível, mas também menos distinto, sujeito a perder-se entre a caos da competição num Março muito concorrido. Só o tempo o dirá.

sexta-feira, 26 de fevereiro de 2010

Sabotando a minha Hype


Ando com um entusiasmo terrível relativamente à próxima expansão do Dawn of War 2, Chaos Rising.

Demónios montados em touros mecânicos? Sim, se faz favor!

A minha raça favorita do universo vai ser incorporada, e uma tonelada de melhorias devem tornar o jogo ainda mais distinto do que por aí se encontra.

No entanto ontem experimentei a demo do Supreme Commander 2.

Horizonte Nuclear.

E vi mais uns vídeos da beta do Starcraft 2.

Ainda mais bonito em movimento.

E pensei, "caraças, havia de arranjar forma de viver à custa de subsídios e passar os dias a jogar estas maravilhas".

Dito como um verdadeiro drogadito. Lá dei um estalo a mim mesmo e rearranjei as minhas prioridades. Ainda assim, é complicado ter tempo para apenas 1 deles, quando aos meus olhos todos são merecedores da minha mão.

Enfim, entre mortos e feridos alguém há de se salvar. Presumo que divida o meu tempo entre o Starcraft 2 (pela popularidade e pela qualidade) e o Dawn of War 2 (pela "escala ao perto e pessoal" e pelo feel). E o Supreme Commander, enfim...

É o que dá estar no ano do RTS.

quinta-feira, 18 de fevereiro de 2010

DRM explicado pela DGV


O homem corresponde ao pirata, o carro ao consumidor respeitador que paga o conteúdo, e o autocarro corresponde aos sistemas de protecção anti-cópia (DRM).


Há verdades nos sítios mais inesperados.

quarta-feira, 3 de fevereiro de 2010

Vermelho, bi-atch!

Suck it!


Oh, não... isto é tão nerdy e caí que nem um pato.


Já agora... Acabei o jogo Infernal. Bastante curto (umas 7 horas) e cheio de erros de design. Aconselho veementemente a não jogar isto, a não ser para estudar o que não se deve fazer num jogo.

terça-feira, 19 de janeiro de 2010

Terríveis Práticas

Bem, os blogs por vezes servem para ecoar "barulhos" ouvidos por essas Internets fora. Chegou-me aos ouvidos este, via Slashdot:

There was only one way to review Modern Warfare 2: on the Xbox 360, in Santa Barbara, under the watchful eye of Activision. Accepting the paid trip, along with room and board, was the only way you were going to get a review before launch. Joystiq noted that this broke their ethics policy, but they went anyway. Who can say no to a review destined to bring in traffic? Shacknews refused to call their coverage a 'review' because of the ethical issues inherent in the situation, but that stance was unique. The vast majority of news outlets didn't disclose how the review was conducted, or added a disclaimer after the nature of the review was made public. This proved to Activision that if you're big enough, you can dictate the exact terms of any review, and no ethics policy will make news outlets turn you down.


Não fazia ideia desta capacidade de adulterar resultados da Activision. Como o artigo original diz, não só os PC's tornaram-se irrelevantes aos olhos da Activision (na minha opinião, não é a única) no mundo dos FPS's, como podem fazer da imprensa gato-sapato.

Eu percebo que um bom site de cobertura de jogos tem de pagar aos seus escritores pelo conteúdo: é a única forma de garantir qualidade de modo mais ou menos consistente; e claro os fundos para esses salários normalmente chegam pela publicidade que rende mais quanto mais tráfego tiver o site (*1).

Sacrificar a estética (*2) do site com banners e flash's dum produto que está para chegar, percebo. Fica um pouco NSFW (*3), mas sacrificar integridade jornalística? Deixa de ser um site de cobertura, transforma-se num site de fãs, e nós sabemos bem a trollagem que circula por sites desse calibre.

  • (*1) Note-se que esta é uma publicação amadora, de qualidade dúbia, exactamente por não pagar um chavo aos autores de conteúdo.
  • (*2) Coisa que não fazemos. Não só queremos passar uma boa mensagem escrita, como uma experiência visual simples, requintada e sem paralelo(*4).
  • (*3) Coisa que não acontece aqui. Apenas o nosso banner principal acima pode suscitar interesses alheios, e é facilmente ocultável recorrendo à habitual barra de deslize no lado direito da janela, descendo-a um pouco.
  • (*4) Gostamos muito de ironia :)

domingo, 3 de janeiro de 2010

Titan Quest


Ufa, lá acabei isto mais a expansão Immortal Throne.
Não que não tenha gostado, mas 2 dias, 8 horas e 21 minutos de grinding com 56 mortes pelo meio (segundo as estatísticas do jogo) cansa um bocadinho.

Para quem gosta do estilo RPG de acção como Diablo, não vai perceber pela diferença com este, excepto ter as mitologias gregas, egípcias e chinesas, com ênfase na primeira e a ausência de cinematics. Eu agora só pego num do mesmo estilo daqui a muito, muito tempo. Talvez quando sair o Diablo 3.

Já agora, a minha personagem saiu um bocado da onda da gayzice. Ora vejam lá...


quarta-feira, 30 de dezembro de 2009

Max Payne

Foi desta que finalmente cedi aos meus desejos nesta altura do ano de jogar o Max Payne. Tem, sem dúvida, a ver com o Inverno rigoroso representado no jogo, mas também porque foi por esta altura que o joguei pela primeira vez.
Ainda bem que o joguei. Não me vou alongar muito sobre o jogo em si, já todos o conhecem. Vou só tentar escrever o que me sobressaiu no jogo.
Está velho graficamente, muito velho mesmo, vá lá que tem suporte para altas resoluções agora, menos mal, mas ocasionalmente tive slowdowns... estranho. Em termos de som ainda continua no topo com uns efeitos sonoros poderosos (aquelas granadas dão cada estouro, deumalibre) e uma música mesmo à Noir York City.
A novela gráfica foi algo que me surpreendeu. Não me lembrava de parecer tão amadora. Falo apenas em relação aos actores físicos que pareciam uns nórdicos quaisquer (e pelos créditos reparei mesmo que a maior parte deles eram da equipa que desenvolveu o jogo) com umas armas que pareciam daquelas com que os putos costumam brincar (espera... acho que até os putos de agora já brincam com armas a sério...). Em termos de vozes, espectacular, conseguiam tornar o ridículo visual em algo credível.
De resto, história, diálogos e, principalmente, a narração eram over-the-top tal como me lembrava e adorava. E a mecânica de jogo: tão simples, tão consistente, tão forte, tão... John Woo.


Seguiu-se-lhe logo a sequela para não perder o fio à meada.
Foi o que se quer de uma sequela. Melhor em tudo o que era necessário melhorar. Uma história menos épica, mas muito mais pessoal e envolvente e, contrariamente ao 1º jogo não me lembrava de muitas situações neste (deve ter sido por só o ter jogado uma vez). Narração e diálogos na mesma onda do primeiro. Em termos sonoros, praticamente idêntico, mas visualmente, uia, que salto. basta dizer que não senti que estava a jogar um jogo com muitos anos em cima e nada de slowdowns (Yay! \o/). Falando em visuais, a novela gráfica levou com alto tratamento facial. Ora vejam a suposta femme fatale assassina do 1º jogo:

Errm... yeah...

... e a mesma no 2º:
SHAZAM!

É, nota-se algumas diferenças... You just gotta love that Botox of Booty!
A mecânica de jogo sofreu alguns tweaks, mas tenho que admitir que a rotação do Max (ou Mona) ao recarregar a(s) arma(s) quando estamos a praticar o genocídio em câmara lenta dá-me uma satisfação invulgar. Podia mentir e dizer que isto é bastante funcional dando uma vista de 360º do nosso campo de batalha, mas não, eu não quero saber disso, apenas sei que dá estilo, muito estilo.
Este jogo também teve a audácia de me obrigar a fazer todos os possíveis para não o acabar. Estava a gostar tanto dele que não o queria acabar rapidamente, mas não há volta a dar-lhe, é mesmo muito curto, infelizmente, mas recompensa bem essa duração.

Enormes jogos, enorme série, eternamente na minha memória como uma bala no cérebro (that was a pun). Foi um belo reavivar de memória, tal como o Prince of Persia: Sands of Time.

Embora no fim do 2º jogo diga algo como "A caminhada de Max Payne pela noite continuará.", as pontas soltas do 1º ficaram todas atadas, ou pelo menos assim pareceu-me. Faz-me pensar o que teria a equipa em mente para uma sequela e faz-me acreditar ainda mais que o terceiro feito pela Rockstar será uma desilusão. Deu-me também mais vontade de jogar o Alan Wake.

sexta-feira, 4 de dezembro de 2009

Prince of Persia: Warrior Within


Because I'm Big, I'm Bad... Who's Bad...

Consegues escrever desilusão? Foi isso o que este jogo foi para mim.

Passar de um príncipe ingénuo das arábias para um Kratos (logo no princípio ele manda logo a posta BITCH! a uma gaja com lingerie de metal. Fucking Badass! NOT!) por estar a ser perseguido uns anos por um bicharoco é, no mímino, discutível. A história é fraca e espero que não peguem nisto para uma sequela cinematográfica do filme que vai sair no próximo ano (penso que já confirmaram que vão divergir na história).

Não, isto não chega para o jogo ser bom.

Falando em God of War, o sistema de combate foi evoluído, mas bota bem no evoluído, que isto parece ter mais movimentos que os 2 God of War e acho que nem metade usei. É o chamado overkil e mesmo assim o sistema de combate do God of War é muito melhor. Melhor câmara, melhor resposta aos controlos, mais user-friendly no seu todo. Bah, devia ter jogado isto antes de God of War...
Além do combate, há a exploração e resolução de puzzles que eram a minha parte favorita do primeiro jogo e continou a ser nesta sequela. Uma parte porreira aqui é que viajamos constamente entre o passado e o presente. Isto dá-nos a possibilidade de passar pelo mesmo cenário e verificar as diferenças provocadas pelo tempo que podem ser brutais, mas onde conseguimos mesmo assim ver vestígios da outra versão. Diria que há uma boa divisão entre a exploração e o combate, mas como ainda morri umas boas vezes a lutar dá a impressão que este jogo é só combate. -.-'
Eu disse morrer a lutar? Ah, sim... este jogo tem partes de mandar o comando à janela por frustração. Ou são bosses ou são cães demoníacos que após uma ou duas pauladas decidem que é boa altura para sair ao estilo Michael Bay explodindo e o pior é o tempo que demora o ecrã de Game Over a aparecer, a desaparecer, a aparecer a opção de retry e a finalmente carregar o último checkpoint. Damn!

Só quero esclarecer que eu não considero este jogo mau (bem... talvez um bocadinho). Apenas tornaram-no bastante hardcore (em todos os sentidos) e isso simplesmente não me cai bem no goto. A história ser podre também não ajudou. <_<

Save antigo para tentar conseguir fazer o necessário para desbloquear o fim alternativo (foi este o usado na sequela Two Thrones). Bless be YouTube. Só tenho a dizer que é um bocado... uhm... estranho. Check for yourself (tem spoilers, claro).

segunda-feira, 23 de novembro de 2009

Dragon Age Origins


Está aqui.



19 horas depois, e apenas completei 14%. Duvido que chegue aos 100. Duvido que recomece o jogo, pelo menos em breve.

Para mim, Dragon Age tem se ser experienciado de uma só vez. O facto de haver montes de incentivos a uma segunda e até mesmo terceira passagem apenas acentuam o meu desejo de isolar a minha experiência em Ferelden. Porque quero-o um pouco como a vida. Definitivo. Sem hipótese de experimentar os se's. Sem aldrabar o jogo. Trata-se do conto de Ragna e o seu bando de mal ajustados, e sou eu que o escrevo. Um grupo de aventureiros estrangeiros num mundo familiar.

Por saber que as coisas poderiam correr de outra forma e ficar sem as conhecer só tornam o jogo ainda melhor. Vou deixar-lhe esta bruma de mistério, para que Ferelden continue maior que o jogador.

Apenas até me esquecer da primeira vez.

segunda-feira, 9 de novembro de 2009

Avatar: The Last Airbender

Tenho que mencionar rapidamente um anime que acabei de ver há pouco tempo, Avatar: The Last Airbender.

Imagem emprestada de portuganime.co.cc

Avatar

Apanhei bocados desta série no cartoon network quando era mais novo e a fazer zapping. Quando digo bocados quero dizer segundos. Nunca me conseguiu captar a atenção. Parecia demasiado infantil e norte-americana. No entanto, ouvi falar muito bem disto no LEOG (League of Extremely Ordinary Gentlemen) , um dos podcasts do site Spill, e estes não costumam ver animação japonesa.
Esta série é escrita, produzida e realizada por norte-americanos e, claro, vocalizada também por norte-americanos (deve ter para lá uns canadianos; eles andam sempre por lá infiltrados), mas a animação é completamente coreana.
A animação vai do banal para o incrivelmente fluído, competindo muito bem com o melhor que já vi em anime, e eles fazem isto inteligentemente. Se não houver acção, baixa-se a qualidade, quando há acção sobe qualidade. Parece lógico.
A história é bastante simples. Um mundo ficcional onde existem 4 países, um para cada elemento: água, fogo, terra e vento. No entanto, existe uma figura, o Avatar, que controla todos os elementos e que renasce sempre que morre. O país do Fogo iniciou há 100 anos uma invasão massiva dos outros países e embora o Avatar exista como força de balancear o poder no mundo este desapareceu nunca tendo sido visto nesses 100 anos... até agora. O que vamos acompanhar é a jornada do Avatar (e dos seus companheiros) para travar o país do Fogo.
Esta série tem tanto momentos de infantilidade (os vários momentos de comédia que até me fizeram rir) como momentos bastante adultos (uma mulher psicótica a querer matar tudo e todos parece-me adulto, não?) e dura apenas 3 temporadas. Ainda estou um bocado parvo de pensar que isto foi produzido pela Nickelodean.

Em suma, para quem estiver interessado em animação, especialmente do género acção, aconselho bastante a ver isto. Tem uma história com princípio, meio e fim e isto é muito mais do que posso dizer de várias séries anime que já vi.

Bioshock

Aqui está um jogo que não se vê, perdão, que não se joga todos os dias. Sim, pode ter vários selos de recomendação, mas o verdadeiro selo de aprovação vem de nós próprios. Daí comprei isto a 5 euros (que pechincha!) e lá me enfiei nele, erm, salvo seja.

Um dos vários selos de recomendação

Após jogá-lo, percebi todo o frenesim da crítica sobre este jogo. É mesmo muito bom e o que o separa de vários jogos é a sua história, a sua progressão, os vários diálogos, sejam estes ao vivo ou apenas recordações gravadas para a posterioridade e, claro, o ambiente (tanto a nível atmosférico como a nível de interacção). Ao longo do jogo deparámo-nos com várias questões éticas e morais que não costumam aparecer frequentemente noutros jogos (principalmente em FPS'), mesmo que nós não tenhamos qualquer influência nestas (bem, temos influência numa que determina o final do jogo e várias recompensas que poderemos ou não ter ao longo deste).

A jogabilidade é a típica de um FPS, com uns laivos de RPG (fazemos actualizações à nossa personagem), por isso não me vou alongar muito neste aspecto a não ser informar que está excelentemente implementado aqui.

É um grande jogo, mas tem uns pontos negativos.
Este poderá não ser um, mas convém mencionar; após jogar uma vez, não haverá muita vontade para uma segunda (mesmo contando com os finais alternativos).
A recta final do jogo perde fulgor. O ponto mais alto é atingido entre 50 a 75% do jogo e o boss final é muito, mas muito fraco. Demorou menos de um minuto a cair e não tive um arranhão. Tudo culpa do gel eléctrico que discutivelmente será a arma mais poderosa do jogo (os Big Daddies tremem perante o nome).

Concluindo, é um jogo altamente recomendado e que deve ser jogado por todos os que se intitulam jogadores.

sábado, 31 de outubro de 2009

Torchlight


Existe uma razão muito simples para o abrandamento de actualizações no blog.

:D

Não chegava estarmos em plena época alta de releases, com um Dragon Age aí à porta, chegam os senhores da Runic, salvados da Flagship (hey, meti um trocadilho, awesome) e lançam o jogo surpresa do ano.

Desenvolvido em apenas 11 meses, mostra o que uma equipa de 25 veteranos consegue fazer ao fim de 15 anos a trabalhar a sua arte - Action RPG's.

E nota-se. O jogo respira tight budget por todo o lado. Não tem cinemáticas super-duper, ou um voice-cast com o Mark Hamill (qualquer coisa beneficia da voz deste gajo... se pudesse punha a voz dele nos cereais de manhã), mas aquilo que eu acho de luxo é o gameplay.

Polido, simples, rápido, este jogo foi desenhado com apenas um propósito - fazer o jogador sentir-se uma avalanche de poder. Vamos ganhando níveis, itens, feitiços, tornando-nos cada vez mais letais e espectaculares na forma como damos baixa de hordas de inimigos. É a fórmula de Diablo, actualizada. Pudera, visto os criadores do original serem os mesmos - oh, a ironia!

É restrito a single player, e é uma pena visto que com co-op e mais sinergia entre as 3 classes este jogo seria mais espectacular. Acho que talvez demasiado espectacular. O mundo talvez se partisse.

É também o lançamento de uma nova IP e um teste de tecnologia. O passo seguinte, de acordo com a Runic, é pegar neste conceito e transformá-lo num MMO. O gameplay será o mesmo, mas num mundo persistente. Soa a sensatez e estou curioso por ver o que daí virá em coisa de talvez 2 anos.

Até lá, um toolset poderosíssimo e uma comunidade (que espera-se) activa deverão manter a chama de Torchlight bem acesa (olha outro trocadilho!).

Menção especial ao pet, que nos faz companhia durante a aventura, sempre fiel e arrumando de vez com a necessidade de ir à cidade vender toneladas de lixo apenas para fazer dinheiro. Quem jogou Diablo sabe do que falo. Ah, o bicho também pode aprender truques. Firebreathing Vampire Cat? Ou Necromantic Dog?

Custa 16€ e pode ser encontrado numa série de e-tailers.

Go get it!

And then let's get back to killin'monsters!

quinta-feira, 22 de outubro de 2009

MW2: Need MOAR Perspective



Call of Duty: Modern Warfare 2 não suportará servidores dedicados na sua versão PC. Funcionará num sistema de P2P, semelhante ao das consolas.

All your servers are belong to us!

Onde é que eles têm a cabeça?

O P2P funciona bem nas consolas porque o hardware é igual em todos os jogadores. A única variável em termos de performance é a largura de banda. E como não se pode sacar Jenna Jameson enquanto se dá uns tiros numa PS3 ou numa 360 (a não ser com recurso a uma máquina distinta para entupir o router), o desempenho é estável, e fiável para P2P.

Num PC é exactamente o oposto.
  • Começar pelo Hardware - vai sempre haver o "casual" que decide ir online com os requisitos mínimos. "Hey! Os filmes rodam a 26-27 fps, logo o COD com esses valores também resulta, amirite?"
  • Depois há o gajo que apesar de superar os requisitos mínimos, e.g., o "casual" cujo portátil é mesmo bom, decidiu ir com uma configuração estranha de HW, com drivers manhosos e mais não sei o quê. Não percebe os breaks, mas como conseguiu acabar o single-player, o online também deve funcionar, certo?
  • Depois o "casual" que tem o SO atestado de malware, ou o systray a abarrotar de apps que rodam em background e causam quebras na perfomance... "Ai dá jeito desfragmentar?"

Enfim, o público alvo a quem esta medida se destina - o "casual" que acha um server browser algo complicado de navegar é o mesmo que geralmente vai laggar uma sessão em P2P. E o resto do povo, com os seus i7's e as suas gráficas de última geração, apanha por tabela.

Tirando a vantagem de ser host, todos os outros andam à velocidade do mais lento, de modo a manter sincronismo.

O sistema de matchmaking pretende simplificar um processo que apenas quem acha complicado são os gajos que não conseguem manter as suas máquinas saudáveis. Por outro lado, aqueles que se desenrascam fixe nos seus PC's, que sabem o suficiente para aplicar mods, levam com um produto inferior.

São plataformas distintas. Um jogador de consola quer uma consola porque é simples. Porque deixa de ter de se preocupar com uma tonelada de coisas. Um jogador de PC é o inverso. Ele gosta de complexidade e de flexibilidade, gosta das coisas com que se tem de preocupar.

A IW está a avançar com uma solução para um problema que não existe.

Quanto ao pretexto de combater a pirataria, quem o disse que deixe de ser inocentes, ou tanso.
Sugestões?
  • Validações on-line. Basta um sub-serviço que ligue a um servidor de autenticação da Activision. Jogos em LAN continuam a ser possíveis, desde que cada cópia se consiga ligar para fora, à Internet, para se validar.
  • Stats on-line. É incrível, mas o e-peen ajuda a mitigar a pirataria. Se existirem servers oficiais onde se faça stat tracking, o pessoal que queira jogar a sério tem que ter uma cópia como deve ser.
Haverá sempre alguma pirataria, mas esse não é argumento.

E quanto a ajudar o pessoal que quer evitar mods... hmmm sei lá.... colocar um filtro do género "Pure Servers" no server browser? Se calhar estou a pensar demasiado à frente... :S

Ou o pessoal que apenas quer fazer "Find a match" e ir jogar contra pessoal ao mesmo nível, que tal usar o stat-tracking (que também pode combater a pirataria)? Ter em cada server uma estatística do nível médio dos jogadores online e depois comparar esses valores com as estatísticas do jogador e sugerir um server em função disso.

Não é um problema de tecnologia. Não é um problema de comunidades fragmentadas. É um problema de intenções.

Grande, grande falha da IW em caracterizar o seu público alvo.

sábado, 10 de outubro de 2009

Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy

Imagem retirada do site www.juegomania.org
Ora bem... Vou manter isto curto.

História má, diálogos maus, vocalizações, gráficos, todo o aspecto sonoro idem. Uau, tanta coisa má, como é que me aguentei neste jogo?

Claramente sou estúpido, mas não foi só isto. O jogo teve partes bem divertidas devido aos poderes que ganhamos ao longo da nossa progressão. Há qualquer coisa de muito gratificante em arremessar objectos aos nossos inimigos que podem ser outros inimigos, queimar tantos outros, tomar posse de um e matar tudo o resto e depois mandá-lo suicidar-se. O motor de física havok ajuda nisto tudo. Depois também há a parte do jogo ser muito curto. No fim, mostrou-me o tempo total que joguei e foi menos de 5 horas (não deve contar com as mortes e reloads, mas também não foram muitos).

Nota-se claramente o factor console port. A câmara é uma merda, mete-se por vezes a girar 180º metendo-nos de costas para o adversário, a colisão de objectos não é a melhor e as movimentações da nossa personagem são estranhas por vezes.

Enfim, dou a este jogo um grande meh/5.
Completamente não recomendado, nem para alugar. Aconselho o Second Sight que é bem melhor segundo as vagas recordações que tenho dele agora.

P.S.: No fim aparece "To Be Continued". Guess what? I don't fucking care!

sábado, 19 de setembro de 2009

Brothers in Arms: Hell's Highway

Hell's Highway

Aqui está a sequela dos jogos Road to Hill 30 e Earned in Blood. Muito rapidamente, achei na altura estes 2 primeiros bons jogos, mas que precisavam de algumas afinações.

Este está melhor, mas ainda tem alguns problemas. Falando já nestes, o mais grave para mim é o pathfinding dos soldados, onde os soldados em alguns momentos viram ovelhas que decidem ir ao pasto passando por uma alcateia de lobos. Pronto, pronto, estou a exagerar, mas por vezes os idiotas dos meus "irmãos" meteram-se na linha de fogo ao correrem para determinado sítio quando havia caminhos bem mais seguros e directos. Houve também raros casos onde alguns encalhavam numa parede e não saíam de lá. Outra coisa são os objectos destruíveis. É estranho conseguirmos arrebentar algumas protecções (nossas e dos inimigos), como cadeiras, sacos de não sei quê e cercas, e haver uns montes de feno resistentes até aos canhões de um potente tanque. Os cavalos da Holanda deviam ser umas bestas para comer aquilo. Estes foram aqueles problemas que me causaram assim aquele risco no disco.

Up, up and away!

Passando às coisas boas.

Finalmente conseguimos cobrir-nos! Do que eu me lembro das 2 prequelas, os nossos "irmãos" arranjavam cobertura, mas eu tinha sempre que me agachar atrás de alguma coisa. Agora aqui, dá para colar mesmo atrás de barreiras como muitos shooters por aí fora. Além disso, dá para fazermos um sprint pelo campo fora, saltando obstáculos (só alguns específicos, já faz lembrar a especificidade dos objectos destrutíveis). Dá-me um gozo valente, com as balas e rajadas de canhões a voar e estourar por todo o lado, e eu correr que nem um maluco por ali fora e rezar para que não me acertem.

Keep it up boys! I'm just gonna skip the hell outta here!

Yippie!

Este jogo também insere bastantes mais vezes momentos onde estamos completamente sozinhos (tanto a pé, como num tanque e até acho o controlo deste bem melhor do que nos 2 primeiros Call of Duty), sem qualquer companheiro para nos ajudar ou, por vezes, somente um, ao contrário dos anteriores onde isto era muito raro e não estava bem implementado, na minha opinião. Aqui, não há esse problema.

Taaaank!

Em termos visuais, basta dizer que é o motor Unreal 3 e penso que basta. É bonito.
A Gearbox conseguiu criar ambientes espectaculares e destaco 3 destes: um debaixo de um torrencial à noite (com carradas de gotas a cair, estas a serem iluminadas por focos de luz e as texturas dos chãos e das paredes a darem a sensação de água a escorrer) que me fez lembrar a sensação que tive num nível com ambiente semelhante quando o joguei pela primeira vez no Soldier of Fortune 2, um longo caminho de estrada cheio de incêndios devido a bombardeamentos durante a noite que mais parece o caminho para o inferno (daí o título) estando representado no início deste post e, por fim, um hospital com carga psicológica (é impressão minha ou os hospitais são bastante escolhidos para ambientes de terror?) bastante envolvente. Vermos aviões a passar ao longe no céu ou entre edifícios a alta velocidade para embaterem contra um obstáculo só ajuda à percepção de estarmos na guerra.

Trying to shoot planes, but they're so many and far away...

Hell.

Uma coisa que parece ter herdado do Unreal 3 é o gore. Uia, e que gore...

Hi there! Did you by chance seen the rest of my face on the way here?

Eww... Gross!

As personagens estão muito bem representadas graficamente, se bem que nota-se bastante a falta de expressividade nas suas caras e depois do que o Half-Life 2 nos mostrou há já uns 5 anos, desilude. Isto porque o jogo dá bastante ênfase na caracterização das personagens. A história são as personagens, os "irmãos de guerra", os seus obstáculos, as suas guerras internas, as amizades entre estes, em vez da própria guerra (no entanto, durante cada missão o jogo oferece-nos relatórios realísticos de certos momentos da missão que estivermos a jogar, sendo que alguns temos que os encontrar). Tenho a dizer que foi bastante efectivo, conseguindo envolver-me neste mundo virtual e dando-me mais um estímulo ao entrar na acção. Um jogo situado na 2ª Grande Guerra Mundial focado em contar uma história e expor personagens e as suas interacções não é assim muito comum.
Além disto, há momentos durante as missões que surpreendem como, por exemplo, vermos uma mulher ser escoltada por nazis para um estábulo e quando passámos por lá vemos a mesma enforcada. Nota-se que a equipa de desenvolvimento empenhou-se bastante para agarrar o jogador.

Me and my brothers...

Enfim, gostei bastante do jogo e não estou nada de acordo com o metacritic que diz que este jogo é o mais fraco dos 3. A minha opinião está a 180º desta. Este jogo está acima em todos os aspectos em relação aos 2 jogos anteriores e, se houver disponibilidade, aconselho vivamente a jogá-lo.

quinta-feira, 17 de setembro de 2009

GF-EOS = TDSwJS


Depois do excelente e inovador:


Eis os eutaméns!


Mais uma prova que uma das especialidades dos portugueses é comprar feito. O formato é o mesmo, só muda a realidade. Será que são vassalos da Comedy Central, como o Chuva de Estrelas era da Endemol? Talvez copiar o Contra Informação fosse demasiado óbvio.

E eu que julgava que estes gajos inovavam. O que é bom esgota-se. Ou então tudo o que vai parar a Carnaxide murcha na cabeça e desvanece e vai parar a Queluz apresentar um programa da bochecha.

Mais vale ser mau?

quarta-feira, 16 de setembro de 2009

Sins of a Solar Empire


A minha casa...














... é o Universo.

Este jogo simboliza um marco na minha história com RTS's. Ainda não experimentei nenhum jogo com uma sensação de escala tão grande, ou com um interface e um ritmo tão naturais como neste. É algo completamente delirante quando chegamos ao fim de algumas horas e temos entre mãos um império intergaláctico.

Um império que precisa ser protegido.



Para os postos de batalha!

terça-feira, 8 de setembro de 2009

Jogos Adultos

Estava eu a ouvir um podcast do 1Up, Listen Up, há uns dias sobre jogos adultos, não adultos no sentido de XXX, mas aquele tipo de adulto que acarreta uma história poderosa, tomada de decisões difíceis impostas ao jogador, envolvimento de temas controversos, etc.

O que me ficou na memória dessa discussão foi o que um gajo (acho que se chamava N'gai ou coisa parecida, um daqueles nomes que só querem meter nojo para quem os quer escrever) disse.

Basicamente usou um exemplo. No Mass Effect é possível fazer sexo com uma alien sejamos uma personagem masculina ou feminina. O sexo é um tema adulto obviamente, mas a maioria dos jogadores olha para esta situação como um "achievement" (YO!) a ser desbloqueado, vai a FAQs ver como conseguir isto (uhm... lembra-me alguém... quem será?... acho que o conheço...), pergunta em fóruns, etc.


Por um lado fico triste, porque isto parece implicar que ainda não estamos muito preparados para receber jogos adultos, daí estes não saírem cá para fora frequentemente (Bioshock, Braid?) e é algo que espero que mude. Por outro lado, isto sempre foi a natureza dos jogos desde que foram criados, desafios para serem superados pelo jogador.

Enfim, desde que continuem a sair jogos de que eu goste, sejam adultos ou não, já me dou por contente.