Ouvi esta pergunta num podcast do GWJ.
Isto nem era um assunto que estava planeado ser discutido por eles, nem pela pessoa que mandou o email de onde isto surgiu assim do nada. O Elysium falou dum qualquer produtor de jogos ter dito que só quem produzia jogos é que devia ter permissão para analisá-los.
Ora bem, se actualmente a maior parte ou praticamente todos os jogadores nunca fizeram e muito provavelmente não fazem tenção de participar no desenvolvimento de um jogo, não será lógico um um crítico de jogos estar na mesma posição? Um qualquer produtor de jogos ao jogar alguma coisa vai de certeza focar e criticar em certas coisas ao contrário de um jogador normal. Talvez ele construa interfaces e seja altamente crítico destas, talvez seja responsável por efeitos de partículas, efeitos sonoros, diálogos entre outras milhares de coisas que agora compõem um jogo.
Enfim, acho exactamente o contrário, daí também ter a opinião de que os produtores têm que estar bem atentos ao feedback dos jogadores acerca dos seus jogos para limar ou até recriar as arestas destes. Afinal, são eles o seu sustento, não?
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domingo, 15 de novembro de 2009
segunda-feira, 9 de novembro de 2009
Bioshock
Aqui está um jogo que não se vê, perdão, que não se joga todos os dias. Sim, pode ter vários selos de recomendação, mas o verdadeiro selo de aprovação vem de nós próprios. Daí comprei isto a 5 euros (que pechincha!) e lá me enfiei nele, erm, salvo seja.
Após jogá-lo, percebi todo o frenesim da crítica sobre este jogo. É mesmo muito bom e o que o separa de vários jogos é a sua história, a sua progressão, os vários diálogos, sejam estes ao vivo ou apenas recordações gravadas para a posterioridade e, claro, o ambiente (tanto a nível atmosférico como a nível de interacção). Ao longo do jogo deparámo-nos com várias questões éticas e morais que não costumam aparecer frequentemente noutros jogos (principalmente em FPS'), mesmo que nós não tenhamos qualquer influência nestas (bem, temos influência numa que determina o final do jogo e várias recompensas que poderemos ou não ter ao longo deste).
A jogabilidade é a típica de um FPS, com uns laivos de RPG (fazemos actualizações à nossa personagem), por isso não me vou alongar muito neste aspecto a não ser informar que está excelentemente implementado aqui.
É um grande jogo, mas tem uns pontos negativos.
Este poderá não ser um, mas convém mencionar; após jogar uma vez, não haverá muita vontade para uma segunda (mesmo contando com os finais alternativos).
A recta final do jogo perde fulgor. O ponto mais alto é atingido entre 50 a 75% do jogo e o boss final é muito, mas muito fraco. Demorou menos de um minuto a cair e não tive um arranhão. Tudo culpa do gel eléctrico que discutivelmente será a arma mais poderosa do jogo (os Big Daddies tremem perante o nome).
Concluindo, é um jogo altamente recomendado e que deve ser jogado por todos os que se intitulam jogadores.
Após jogá-lo, percebi todo o frenesim da crítica sobre este jogo. É mesmo muito bom e o que o separa de vários jogos é a sua história, a sua progressão, os vários diálogos, sejam estes ao vivo ou apenas recordações gravadas para a posterioridade e, claro, o ambiente (tanto a nível atmosférico como a nível de interacção). Ao longo do jogo deparámo-nos com várias questões éticas e morais que não costumam aparecer frequentemente noutros jogos (principalmente em FPS'), mesmo que nós não tenhamos qualquer influência nestas (bem, temos influência numa que determina o final do jogo e várias recompensas que poderemos ou não ter ao longo deste).
A jogabilidade é a típica de um FPS, com uns laivos de RPG (fazemos actualizações à nossa personagem), por isso não me vou alongar muito neste aspecto a não ser informar que está excelentemente implementado aqui.
É um grande jogo, mas tem uns pontos negativos.
Este poderá não ser um, mas convém mencionar; após jogar uma vez, não haverá muita vontade para uma segunda (mesmo contando com os finais alternativos).
A recta final do jogo perde fulgor. O ponto mais alto é atingido entre 50 a 75% do jogo e o boss final é muito, mas muito fraco. Demorou menos de um minuto a cair e não tive um arranhão. Tudo culpa do gel eléctrico que discutivelmente será a arma mais poderosa do jogo (os Big Daddies tremem perante o nome).
Concluindo, é um jogo altamente recomendado e que deve ser jogado por todos os que se intitulam jogadores.
sábado, 31 de outubro de 2009
Torchlight
Existe uma razão muito simples para o abrandamento de actualizações no blog.
Não chegava estarmos em plena época alta de releases, com um Dragon Age aí à porta, chegam os senhores da Runic, salvados da Flagship (hey, meti um trocadilho, awesome) e lançam o jogo surpresa do ano.
Desenvolvido em apenas 11 meses, mostra o que uma equipa de 25 veteranos consegue fazer ao fim de 15 anos a trabalhar a sua arte - Action RPG's.
E nota-se. O jogo respira tight budget por todo o lado. Não tem cinemáticas super-duper, ou um voice-cast com o Mark Hamill (qualquer coisa beneficia da voz deste gajo... se pudesse punha a voz dele nos cereais de manhã), mas aquilo que eu acho de luxo é o gameplay.
Polido, simples, rápido, este jogo foi desenhado com apenas um propósito - fazer o jogador sentir-se uma avalanche de poder. Vamos ganhando níveis, itens, feitiços, tornando-nos cada vez mais letais e espectaculares na forma como damos baixa de hordas de inimigos. É a fórmula de Diablo, actualizada. Pudera, visto os criadores do original serem os mesmos - oh, a ironia!
É restrito a single player, e é uma pena visto que com co-op e mais sinergia entre as 3 classes este jogo seria mais espectacular. Acho que talvez demasiado espectacular. O mundo talvez se partisse.
É também o lançamento de uma nova IP e um teste de tecnologia. O passo seguinte, de acordo com a Runic, é pegar neste conceito e transformá-lo num MMO. O gameplay será o mesmo, mas num mundo persistente. Soa a sensatez e estou curioso por ver o que daí virá em coisa de talvez 2 anos.
Até lá, um toolset poderosíssimo e uma comunidade (que espera-se) activa deverão manter a chama de Torchlight bem acesa (olha outro trocadilho!).
Menção especial ao pet, que nos faz companhia durante a aventura, sempre fiel e arrumando de vez com a necessidade de ir à cidade vender toneladas de lixo apenas para fazer dinheiro. Quem jogou Diablo sabe do que falo. Ah, o bicho também pode aprender truques. Firebreathing Vampire Cat? Ou Necromantic Dog?
Custa 16€ e pode ser encontrado numa série de e-tailers.
Go get it!
And then let's get back to killin'monsters!
Desenvolvido em apenas 11 meses, mostra o que uma equipa de 25 veteranos consegue fazer ao fim de 15 anos a trabalhar a sua arte - Action RPG's.
E nota-se. O jogo respira tight budget por todo o lado. Não tem cinemáticas super-duper, ou um voice-cast com o Mark Hamill (qualquer coisa beneficia da voz deste gajo... se pudesse punha a voz dele nos cereais de manhã), mas aquilo que eu acho de luxo é o gameplay.
Polido, simples, rápido, este jogo foi desenhado com apenas um propósito - fazer o jogador sentir-se uma avalanche de poder. Vamos ganhando níveis, itens, feitiços, tornando-nos cada vez mais letais e espectaculares na forma como damos baixa de hordas de inimigos. É a fórmula de Diablo, actualizada. Pudera, visto os criadores do original serem os mesmos - oh, a ironia!
É restrito a single player, e é uma pena visto que com co-op e mais sinergia entre as 3 classes este jogo seria mais espectacular. Acho que talvez demasiado espectacular. O mundo talvez se partisse.
É também o lançamento de uma nova IP e um teste de tecnologia. O passo seguinte, de acordo com a Runic, é pegar neste conceito e transformá-lo num MMO. O gameplay será o mesmo, mas num mundo persistente. Soa a sensatez e estou curioso por ver o que daí virá em coisa de talvez 2 anos.
Até lá, um toolset poderosíssimo e uma comunidade (que espera-se) activa deverão manter a chama de Torchlight bem acesa (olha outro trocadilho!).
Menção especial ao pet, que nos faz companhia durante a aventura, sempre fiel e arrumando de vez com a necessidade de ir à cidade vender toneladas de lixo apenas para fazer dinheiro. Quem jogou Diablo sabe do que falo. Ah, o bicho também pode aprender truques. Firebreathing Vampire Cat? Ou Necromantic Dog?
Custa 16€ e pode ser encontrado numa série de e-tailers.
Go get it!
And then let's get back to killin'monsters!
sábado, 10 de outubro de 2009
Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy

Ora bem... Vou manter isto curto.
História má, diálogos maus, vocalizações, gráficos, todo o aspecto sonoro idem. Uau, tanta coisa má, como é que me aguentei neste jogo?
Claramente sou estúpido, mas não foi só isto. O jogo teve partes bem divertidas devido aos poderes que ganhamos ao longo da nossa progressão. Há qualquer coisa de muito gratificante em arremessar objectos aos nossos inimigos que podem ser outros inimigos, queimar tantos outros, tomar posse de um e matar tudo o resto e depois mandá-lo suicidar-se. O motor de física havok ajuda nisto tudo. Depois também há a parte do jogo ser muito curto. No fim, mostrou-me o tempo total que joguei e foi menos de 5 horas (não deve contar com as mortes e reloads, mas também não foram muitos).
Nota-se claramente o factor console port. A câmara é uma merda, mete-se por vezes a girar 180º metendo-nos de costas para o adversário, a colisão de objectos não é a melhor e as movimentações da nossa personagem são estranhas por vezes.
Enfim, dou a este jogo um grande meh/5.
Completamente não recomendado, nem para alugar. Aconselho o Second Sight que é bem melhor segundo as vagas recordações que tenho dele agora.
P.S.: No fim aparece "To Be Continued". Guess what? I don't fucking care!
sexta-feira, 2 de outubro de 2009
District 9 e as impressões d' oMonarca
Valeu a pena a espera.

Estupidamente bem dirigido. Estupidamente bem interpretado.
Um filme que não é para todos os gostos, e que no entanto todos podem retirar dele alguma lição. A história é bastante simples, não sendo nenhum Synecdoque New York, mas não deixa de ter camadas de profundidade. Não há bons, nem maus, mas é um conto de moralidade. E toneladas de acção. Da boa. As sequências de violência são explícitas, mas nunca se colocam à frente do importante: a demanda de Wikus van der Merwe.
O filme encostou-me ao assento e só me largou quando rodaram os créditos finais. Ajudou imenso ver em digital, visto que o super-realismo do HD ajuda às cenas, como o grão e o preto e branco ajudam aos filmes noir.
Para mim, filme do ano. Ou de 5 anos. Clássico, ficção científica no seu melhor.
Um filme que não é para todos os gostos, e que no entanto todos podem retirar dele alguma lição. A história é bastante simples, não sendo nenhum Synecdoque New York, mas não deixa de ter camadas de profundidade. Não há bons, nem maus, mas é um conto de moralidade. E toneladas de acção. Da boa. As sequências de violência são explícitas, mas nunca se colocam à frente do importante: a demanda de Wikus van der Merwe.
O filme encostou-me ao assento e só me largou quando rodaram os créditos finais. Ajudou imenso ver em digital, visto que o super-realismo do HD ajuda às cenas, como o grão e o preto e branco ajudam aos filmes noir.
Para mim, filme do ano. Ou de 5 anos. Clássico, ficção científica no seu melhor.
sábado, 19 de setembro de 2009
Brothers in Arms: Hell's Highway
Aqui está a sequela dos jogos Road to Hill 30 e Earned in Blood. Muito rapidamente, achei na altura estes 2 primeiros bons jogos, mas que precisavam de algumas afinações.
Este está melhor, mas ainda tem alguns problemas. Falando já nestes, o mais grave para mim é o pathfinding dos soldados, onde os soldados em alguns momentos viram ovelhas que decidem ir ao pasto passando por uma alcateia de lobos. Pronto, pronto, estou a exagerar, mas por vezes os idiotas dos meus "irmãos" meteram-se na linha de fogo ao correrem para determinado sítio quando havia caminhos bem mais seguros e directos. Houve também raros casos onde alguns encalhavam numa parede e não saíam de lá. Outra coisa são os objectos destruíveis. É estranho conseguirmos arrebentar algumas protecções (nossas e dos inimigos), como cadeiras, sacos de não sei quê e cercas, e haver uns montes de feno resistentes até aos canhões de um potente tanque. Os cavalos da Holanda deviam ser umas bestas para comer aquilo. Estes foram aqueles problemas que me causaram assim aquele risco no disco.
Passando às coisas boas.
Finalmente conseguimos cobrir-nos! Do que eu me lembro das 2 prequelas, os nossos "irmãos" arranjavam cobertura, mas eu tinha sempre que me agachar atrás de alguma coisa. Agora aqui, dá para colar mesmo atrás de barreiras como muitos shooters por aí fora. Além disso, dá para fazermos um sprint pelo campo fora, saltando obstáculos (só alguns específicos, já faz lembrar a especificidade dos objectos destrutíveis). Dá-me um gozo valente, com as balas e rajadas de canhões a voar e estourar por todo o lado, e eu correr que nem um maluco por ali fora e rezar para que não me acertem.
Este jogo também insere bastantes mais vezes momentos onde estamos completamente sozinhos (tanto a pé, como num tanque e até acho o controlo deste bem melhor do que nos 2 primeiros Call of Duty), sem qualquer companheiro para nos ajudar ou, por vezes, somente um, ao contrário dos anteriores onde isto era muito raro e não estava bem implementado, na minha opinião. Aqui, não há esse problema.
Em termos visuais, basta dizer que é o motor Unreal 3 e penso que basta. É bonito.
A Gearbox conseguiu criar ambientes espectaculares e destaco 3 destes: um debaixo de um torrencial à noite (com carradas de gotas a cair, estas a serem iluminadas por focos de luz e as texturas dos chãos e das paredes a darem a sensação de água a escorrer) que me fez lembrar a sensação que tive num nível com ambiente semelhante quando o joguei pela primeira vez no Soldier of Fortune 2, um longo caminho de estrada cheio de incêndios devido a bombardeamentos durante a noite que mais parece o caminho para o inferno (daí o título) estando representado no início deste post e, por fim, um hospital com carga psicológica (é impressão minha ou os hospitais são bastante escolhidos para ambientes de terror?) bastante envolvente. Vermos aviões a passar ao longe no céu ou entre edifícios a alta velocidade para embaterem contra um obstáculo só ajuda à percepção de estarmos na guerra.
Uma coisa que parece ter herdado do Unreal 3 é o gore. Uia, e que gore...
As personagens estão muito bem representadas graficamente, se bem que nota-se bastante a falta de expressividade nas suas caras e depois do que o Half-Life 2 nos mostrou há já uns 5 anos, desilude. Isto porque o jogo dá bastante ênfase na caracterização das personagens. A história são as personagens, os "irmãos de guerra", os seus obstáculos, as suas guerras internas, as amizades entre estes, em vez da própria guerra (no entanto, durante cada missão o jogo oferece-nos relatórios realísticos de certos momentos da missão que estivermos a jogar, sendo que alguns temos que os encontrar). Tenho a dizer que foi bastante efectivo, conseguindo envolver-me neste mundo virtual e dando-me mais um estímulo ao entrar na acção. Um jogo situado na 2ª Grande Guerra Mundial focado em contar uma história e expor personagens e as suas interacções não é assim muito comum.
Além disto, há momentos durante as missões que surpreendem como, por exemplo, vermos uma mulher ser escoltada por nazis para um estábulo e quando passámos por lá vemos a mesma enforcada. Nota-se que a equipa de desenvolvimento empenhou-se bastante para agarrar o jogador.
Enfim, gostei bastante do jogo e não estou nada de acordo com o metacritic que diz que este jogo é o mais fraco dos 3. A minha opinião está a 180º desta. Este jogo está acima em todos os aspectos em relação aos 2 jogos anteriores e, se houver disponibilidade, aconselho vivamente a jogá-lo.
quarta-feira, 9 de setembro de 2009
Dragon Age: The Stolen Throne
E estava eu tão entusiasmado com o jogo Dragon Age: Origins...
Que decidi comprar e ler o livro escrito pelo chefe dos escribas da Bioware alocados ao jogo. Os gajos que desenvolvem o corpo de conhecimento. Num título da Bioware, são o grupo que dão o cunho especial à peça. A meu ver, a Bioware está para o argumento como a Epic está para a tecnologia.
Portanto, tratavam-se de altas expectativas. Sobretudo depois de afirmações como "inspirados em "A Song of Ice and Fire" de George R.R. Martin" (dica: este gajo é bom).
O livro começa bem. Os capítulos iniciais são agitados, com bastante acção e um ritmo que cativa, ainda que a estrutura seja simples. Lá para meio a coisa abranda e para o final acelera de modo previsível.
E acelera muito. Demasiado. Em contraste com o arranque, que apesar de rápido, ainda se nota uma preocupação com detalhes que constroem ambiente e local, o final é entregue com traços gerais, em jeito de resumo. Terão sido problemas de prazo?
O livro sofre outro problema: preocupa-se mais em construir o universo de Ferelden do que contar uma história. Tem sabor a guia turístico. Apesar de causar curiosidade por alguns locais do jogo, Ferelden ainda é o típico mundo de "high-fantasy" que não se distingue muito de todos os outros inspirados por Tolkien.
Fica então a cargo das personagens o factor de distinção, aquilo que torna esta história única. Mas magras como elas são sabe a pouco. Portanto, o livro dilui-se na memória, sem nada de particularmente relevante que o torne especial à sua maneira.
Obviamente, isto levanta questões relativamente ao jogo. Adorei o Mass Effect e achei o livro que o antecedia bastante bom. Em ambos, o "escritor principal" foi Drew Karpyshyn.
No Dragon Age, o ónus cabe a Dave Gaider, e sinceramente, após este livro, a minha hype pelo jogo murchou. Tendo em conta que o meu tempo para RPG's diminui a cada dia que passa, vou ficar atento à opinião geral. Quem sabe, talvez surpreenda?
domingo, 23 de agosto de 2009
Crysis
"A bad taste in my mouth"
Quase dois anos depois de ter saído, num encontro com as chamadas ofertas de ocasião, decidi comprar o jogo que derrubou todas as máquinas.

Comecei por instalar a demo, mais para ver como é que a minha recém construída máquina lidava com o jogo que saiu uma geração antes do suposto. No entanto, acabei por me maravilhar com a beleza do mundo artificiado pelos homens e mulheres da Crytek. Não ganharam tantos prémios em excelência gráfica à toa.
O que as imagens não fazem justiça é ao relativamente profundo gameplay existente. A "gimmick"aqui está no Nanosuit, o fato que envolve o protagonista. Apenas um de quatro poderes pode estar activo de cada vez: força, velocidade, resistência ou invisibilidade.Combinando a gestão deste leque de poderes que influenciam as abordagens das nossas incursões, com uma inteligência dos adversários bastante credível, em mapas com variadíssimas formas de chegar ao destino, criam-se as condições para excelentes cenários de gato e rato, em que os papéis se vão alternando constantemente.

Até agora, tudo ok, certo? Aliás, tudo o que falei pode facilmente inferir-se a partir da demo. Bem, pensei eu, o jogo completo será mais do mesmo. O que é bom, já que o "mesmo" está muito bem conseguido.
A história é vulgar, sem grande criatividade, a par das obras em que o Steven Seagal entra a partir ossos. Previsível e até confortável, apenas uma desculpa para andar a chacinar a maior parte do Exército Popular Coreano.

Pena, então, que para o final as coisas corram horrivelmente mal. E não falo daquele "mal que é fixe, porque surgiu um vilão interessante que me deu um motivo para dar cabo de ainda mais canastro". Falo mal, porque quando a história decide avançar, o jogo deixa de nos dar motivos para usar o fato de modo criativo e tranca-se numa sequência linear e scriptada, rumo ao clímax final.
E que clímax. Não sei bem por que carga de água, mas o raio do jogo no meu PC decidiu encravar numa set-piece. Decidiram colocar o máximo de coisas a rebentar numa zona com muita água, à noite.
A sério? A sério que comprometeram uma cena "épica" por obviamente ignorarem o conceito de desempenho médio (o jogo, na sua maioria, corre muito bem no meu PC) e encherem o final com tanta guloseima gráfica, que sinceramente, não interessa? Aconselharam-se com o Michael Bay, foi?
Acabei por descobrir, que esta cena onde encravei, está imediatamente antes do conflito final. Assim que soube isto, tive a certeza que o tal "mesmo" que vi na demo não iria voltar.
Como não estou aqui para as cutscenes, caguei.
Sim, assim mesmo. Caguei.
Portanto, para aqueles que finalmente conseguiram apoderar-se de hardware capaz de aguentar com este menino, e que talvez estejam interessados, tenho os seguintes bullet-points:
- Excelente e indutor de adrenalina desde o início, até antes do terço final, quando as coisas ficam realmente esquisitas. Daí em diante, só aqueles mais interessados em "closure" é que irão
retirar proveito.levar com um final da categoria do Halo 2. Yummy/Sarcasmo. - Menos Hollywood, e mais jogo a sério e estava aqui um clássico, tanto em tecnologia, como em design.
- A meu ver, é uma ferramenta interessante de benchmark.

A ver se o Warhead redime alguma coisa.
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