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quarta-feira, 21 de abril de 2010

O mundo que quase me prendeu

Uma nota antes de começar. Eu usei o Complete Mod no jogo que adiciona/altera/remove características do jogo e como sou preguiçoso para investigar quais é que são, eu não vou fazer distinção entre o jogo original e o alterado com o mod.

Não vou mentir, eu odiei este jogo ao princípio. Tudo por uma única razão: não parava de morrer. Ou eram mutantes, ou humanos ressentidos comigo ou, pior de tudo, anomalias causadas pela radiação que muitas vezes são difíceis de localizar. Isto foi talvez na 1ª hora. Foi a partir daqui que gradualmente comecei a entrar no jogo, ou melhor, no mundo deste (melhor uma hora do que 25 como num certo jogo que começa em "F" e acaba em "inal Fantasy XIII").

Um pouco de contexto histórico do mundo criado no jogo antes de continuar. No ano 2006 (20 anos após o desastre real) ocorre uma nova explosão na área de Chernobil. Após isto, uma grande zona à volta do acidente fica naturalmente radioactiva e o exército evacua todas as pessoas quanto o possível e cria uma linha de protecção à volta da radiação. Eventualmente é feita uma grande operação (que envolve cerca de um milhar de pessoas, julgo eu) para deslocarem-se ao centro do acidente e investigarem a causa. Isto é um tremendo fracasso e muitas vidas são perdidas. O exército decide então recusar a passagem para dentro da Zona (o nome dado à área com a radiação). Mesmo assim, isto não impede a entrada de pessoas, especificamente, Stalkers, pessoas maioritariamente interessadas nos artefactos criados pela radiação e anomalias devido à mesma radiação. Muitas facções são criadas, umas querem proteger o centro da Zona, outras são solitárias, outras estão do lado do exército, outras são anárquicas, etc.

É neste mundo que nós, os jogadores, acordamos (e mais uma vez com amnésia como a grande carrada de RPG's por aí fora) e teremos que sobreviver. Demorei, portanto, mais ou menos uma hora a interiorizar este mundo na minha cabeça, o que fez com que o meu ódio passasse a fascínio. Este mundo é verdadeiramente pós-apocalíptico. Perigo em todo o lado (excepto em alguns santuários) e os habituais cenários com terrenos agrestes e edifícios a cair aos bocados. Isto não quer dizer que não haja beleza aqui. Ver o sol a pôr-se e a nascer é um desses casos e até ver uma matilha de cães mutantes relaxados numa colina tem a sua piada. Após escrever isto, penso que não vale a pena falar nos gráficos/som do jogo. Neste momento não são estado de arte, mas a verdade é que contribuem muito para a nossa imersão.
Acho que ainda não tinha jogado um jogo feito por pessoas da Europa de Leste, mas tenho que dar razão a quem diz que há um feel diferente nos jogos deles. Mistério e tensão são 2 dos factores mais predominantes neste jogo e tensão é que não falta mesmo quando estamos num laboratório subterrâneo só com a nossa lanterna/visão nocturna como suporte.

Este jogo apesar de ser um FPS lembra-me bastante os RPG's, mas não tem qualquer progressão da nossa personagem como estes, apenas do nosso equipamento, o que é um grande alívio, porque eu sou geralmente uma porcaria em distribuições de pontos por características/habilidades ao tentar teimosamente criar personagens híbridas idealmente prontas para qualquer situação, mas que indiscutivelmente levam sempre no rabinho em todas essas situações.

Algumas coisas continuaram a causar-me algum transtorno. Este jogo cobre uma grande, anorme área e parece-me que os veículos seriam uma solução óbvia nem que fossem uma espécie de teleporte entre zonas. É à conta disto que praticamente não fiz side-quests. Algumas destas implicavam viajar grandes distâncias e entre mapas. E já que aqui cheguei, mapas. Fiquei surpreendido no primeiro loading que tive entre mapas. Estava convicto que este mundo aberto seria como os outros já criados onde nunca há loadings, mas aparentemente estava errado. Pena.

Quanto ao título, após acabar a campanha principal voltei ao ponto de partida com a frase no meio do ecrã "A Zona está aberta". Podia fazer agora o que quisesse, side-quests, anarquia, passeios ao luar. Ainda joguei uns minutos e fiz uma side-quest onde tive que proteger uma campo de novatos contra mercenários. Foi porreiro, mas reparei depois que algumas das side-quests eram cópias de algumas da campanha principal. Isto fez-me desistir finalmente do jogo e desinstalá-lo com a ideia de que tinha experimentado satisfatoriamente o jogo. Não queria repetir o mesmo que tinha feito num jogo já com alguns anos, de seu nome Freelancer, onde no fim da campanha principal eu mantive-me no mundo, mas após algumas horas tinha ficado completamente saturado das missões repetitivas apesar dos controlos formidáveis. Não, a solução é jogar os 2 outros jogos desta série, Clear Sky (prequela) e/ou Call of Pripyat (sequela).

Recomendo bastante este jogo.

P.S.: Fosga-se, que grande testamento! Já disse que sou preguiçoso? É que eu não me vou dar ao trabalho de editar isto...

terça-feira, 9 de março de 2010

Battlefield: Bad Company 2


E lá chegou o substituto do Modern Warfare 2, bem, o substituto do meu multiplayer em geral que anda muito pobre desde já algumas semanas para trás (o singlepayer anda de boa saúde, não acreditem no mentiroso do steam).

Já dei um toquezinho numa ronda e logo peguei num barco. Veículos... está tudo dito. Ainda mal comecei e já o adoro. Espero que isto seja o início de umas belas de dezenas de horas bem passadas.

quarta-feira, 3 de fevereiro de 2010

Vermelho, bi-atch!

Suck it!


Oh, não... isto é tão nerdy e caí que nem um pato.


Já agora... Acabei o jogo Infernal. Bastante curto (umas 7 horas) e cheio de erros de design. Aconselho veementemente a não jogar isto, a não ser para estudar o que não se deve fazer num jogo.

domingo, 3 de janeiro de 2010

Titan Quest


Ufa, lá acabei isto mais a expansão Immortal Throne.
Não que não tenha gostado, mas 2 dias, 8 horas e 21 minutos de grinding com 56 mortes pelo meio (segundo as estatísticas do jogo) cansa um bocadinho.

Para quem gosta do estilo RPG de acção como Diablo, não vai perceber pela diferença com este, excepto ter as mitologias gregas, egípcias e chinesas, com ênfase na primeira e a ausência de cinematics. Eu agora só pego num do mesmo estilo daqui a muito, muito tempo. Talvez quando sair o Diablo 3.

Já agora, a minha personagem saiu um bocado da onda da gayzice. Ora vejam lá...


quarta-feira, 30 de dezembro de 2009

Max Payne

Foi desta que finalmente cedi aos meus desejos nesta altura do ano de jogar o Max Payne. Tem, sem dúvida, a ver com o Inverno rigoroso representado no jogo, mas também porque foi por esta altura que o joguei pela primeira vez.
Ainda bem que o joguei. Não me vou alongar muito sobre o jogo em si, já todos o conhecem. Vou só tentar escrever o que me sobressaiu no jogo.
Está velho graficamente, muito velho mesmo, vá lá que tem suporte para altas resoluções agora, menos mal, mas ocasionalmente tive slowdowns... estranho. Em termos de som ainda continua no topo com uns efeitos sonoros poderosos (aquelas granadas dão cada estouro, deumalibre) e uma música mesmo à Noir York City.
A novela gráfica foi algo que me surpreendeu. Não me lembrava de parecer tão amadora. Falo apenas em relação aos actores físicos que pareciam uns nórdicos quaisquer (e pelos créditos reparei mesmo que a maior parte deles eram da equipa que desenvolveu o jogo) com umas armas que pareciam daquelas com que os putos costumam brincar (espera... acho que até os putos de agora já brincam com armas a sério...). Em termos de vozes, espectacular, conseguiam tornar o ridículo visual em algo credível.
De resto, história, diálogos e, principalmente, a narração eram over-the-top tal como me lembrava e adorava. E a mecânica de jogo: tão simples, tão consistente, tão forte, tão... John Woo.


Seguiu-se-lhe logo a sequela para não perder o fio à meada.
Foi o que se quer de uma sequela. Melhor em tudo o que era necessário melhorar. Uma história menos épica, mas muito mais pessoal e envolvente e, contrariamente ao 1º jogo não me lembrava de muitas situações neste (deve ter sido por só o ter jogado uma vez). Narração e diálogos na mesma onda do primeiro. Em termos sonoros, praticamente idêntico, mas visualmente, uia, que salto. basta dizer que não senti que estava a jogar um jogo com muitos anos em cima e nada de slowdowns (Yay! \o/). Falando em visuais, a novela gráfica levou com alto tratamento facial. Ora vejam a suposta femme fatale assassina do 1º jogo:

Errm... yeah...

... e a mesma no 2º:
SHAZAM!

É, nota-se algumas diferenças... You just gotta love that Botox of Booty!
A mecânica de jogo sofreu alguns tweaks, mas tenho que admitir que a rotação do Max (ou Mona) ao recarregar a(s) arma(s) quando estamos a praticar o genocídio em câmara lenta dá-me uma satisfação invulgar. Podia mentir e dizer que isto é bastante funcional dando uma vista de 360º do nosso campo de batalha, mas não, eu não quero saber disso, apenas sei que dá estilo, muito estilo.
Este jogo também teve a audácia de me obrigar a fazer todos os possíveis para não o acabar. Estava a gostar tanto dele que não o queria acabar rapidamente, mas não há volta a dar-lhe, é mesmo muito curto, infelizmente, mas recompensa bem essa duração.

Enormes jogos, enorme série, eternamente na minha memória como uma bala no cérebro (that was a pun). Foi um belo reavivar de memória, tal como o Prince of Persia: Sands of Time.

Embora no fim do 2º jogo diga algo como "A caminhada de Max Payne pela noite continuará.", as pontas soltas do 1º ficaram todas atadas, ou pelo menos assim pareceu-me. Faz-me pensar o que teria a equipa em mente para uma sequela e faz-me acreditar ainda mais que o terceiro feito pela Rockstar será uma desilusão. Deu-me também mais vontade de jogar o Alan Wake.

sexta-feira, 4 de dezembro de 2009

Prince of Persia: Warrior Within


Because I'm Big, I'm Bad... Who's Bad...

Consegues escrever desilusão? Foi isso o que este jogo foi para mim.

Passar de um príncipe ingénuo das arábias para um Kratos (logo no princípio ele manda logo a posta BITCH! a uma gaja com lingerie de metal. Fucking Badass! NOT!) por estar a ser perseguido uns anos por um bicharoco é, no mímino, discutível. A história é fraca e espero que não peguem nisto para uma sequela cinematográfica do filme que vai sair no próximo ano (penso que já confirmaram que vão divergir na história).

Não, isto não chega para o jogo ser bom.

Falando em God of War, o sistema de combate foi evoluído, mas bota bem no evoluído, que isto parece ter mais movimentos que os 2 God of War e acho que nem metade usei. É o chamado overkil e mesmo assim o sistema de combate do God of War é muito melhor. Melhor câmara, melhor resposta aos controlos, mais user-friendly no seu todo. Bah, devia ter jogado isto antes de God of War...
Além do combate, há a exploração e resolução de puzzles que eram a minha parte favorita do primeiro jogo e continou a ser nesta sequela. Uma parte porreira aqui é que viajamos constamente entre o passado e o presente. Isto dá-nos a possibilidade de passar pelo mesmo cenário e verificar as diferenças provocadas pelo tempo que podem ser brutais, mas onde conseguimos mesmo assim ver vestígios da outra versão. Diria que há uma boa divisão entre a exploração e o combate, mas como ainda morri umas boas vezes a lutar dá a impressão que este jogo é só combate. -.-'
Eu disse morrer a lutar? Ah, sim... este jogo tem partes de mandar o comando à janela por frustração. Ou são bosses ou são cães demoníacos que após uma ou duas pauladas decidem que é boa altura para sair ao estilo Michael Bay explodindo e o pior é o tempo que demora o ecrã de Game Over a aparecer, a desaparecer, a aparecer a opção de retry e a finalmente carregar o último checkpoint. Damn!

Só quero esclarecer que eu não considero este jogo mau (bem... talvez um bocadinho). Apenas tornaram-no bastante hardcore (em todos os sentidos) e isso simplesmente não me cai bem no goto. A história ser podre também não ajudou. <_<

Save antigo para tentar conseguir fazer o necessário para desbloquear o fim alternativo (foi este o usado na sequela Two Thrones). Bless be YouTube. Só tenho a dizer que é um bocado... uhm... estranho. Check for yourself (tem spoilers, claro).

quarta-feira, 25 de novembro de 2009

(Time) Portal




Depois de ver isto um gajo começa a pensar num jogo ao estilo de Portal, mas em vez de deslocação espacial, esta ser temporal.

Já tivemos jogos com manipulação de tempo real como pausar, retroceder e avançar o tempo (Braid, Prince of Persia, Timeshift, etc), mas viagem temporal mesmo, alá Back to the Future? A única coisa que se assemelha remotamente a isto é o Prince of Persia: Warrior Within onde viajamos constantemente entre o passado e presente visitando os mesmos locais e presenciado o desgaste do tempo, mas isto são apenas níveis diferentes. Seria porreiro voltarmos atrás no tempo no imediato e vermos o nosso eu do passado a combater um boss e ajudá-lo (mas da primeira vez que o tivéssemos combatido o nosso eu do futuro tinha que ter aparecido também, não? Mindfuck!) ou ir ao futuro e ver uma dos nossos possíveis destinos.

Isto, neste momento, deve ser tecnicamente impossível... não, é de certeza impossível. E talvez, mais importante, o jogo não fosse divertido, pelo menos para mim. Criar uma narrativa para isto ia ser um pesadelo. Isto soa-me demasiado a um jogo sandbox e eu não sou a pessoa mais apreciadora deste tipo de jogos.

Oh well, just another mind fart... move along.

Edit: O vídeo ficou mesmo bem encaixado. Like a glove! (you've broken the damned blog! FTFY - editor)

sexta-feira, 20 de novembro de 2009

domingo, 15 de novembro de 2009

Quem deve analisar jogos?

Ouvi esta pergunta num podcast do GWJ.
Isto nem era um assunto que estava planeado ser discutido por eles, nem pela pessoa que mandou o email de onde isto surgiu assim do nada. O Elysium falou dum qualquer produtor de jogos ter dito que só quem produzia jogos é que devia ter permissão para analisá-los.

Ora bem, se actualmente a maior parte ou praticamente todos os jogadores nunca fizeram e muito provavelmente não fazem tenção de participar no desenvolvimento de um jogo, não será lógico um um crítico de jogos estar na mesma posição? Um qualquer produtor de jogos ao jogar alguma coisa vai de certeza focar e criticar em certas coisas ao contrário de um jogador normal. Talvez ele construa interfaces e seja altamente crítico destas, talvez seja responsável por efeitos de partículas, efeitos sonoros, diálogos entre outras milhares de coisas que agora compõem um jogo.

Enfim, acho exactamente o contrário, daí também ter a opinião de que os produtores têm que estar bem atentos ao feedback dos jogadores acerca dos seus jogos para limar ou até recriar as arestas destes. Afinal, são eles o seu sustento, não?

sexta-feira, 13 de novembro de 2009

As 50 piores tiradas em VO


Isto chegou à nossa atenção.



Gostei sobretudo da 24 e da 18. Bom fim de semana :)

quarta-feira, 11 de novembro de 2009

Badass!

Truly BAD(really, really bad)ASS!

It's raining men! Aleluia! It's raining men!

'Nuff said.

segunda-feira, 9 de novembro de 2009

Bioshock

Aqui está um jogo que não se vê, perdão, que não se joga todos os dias. Sim, pode ter vários selos de recomendação, mas o verdadeiro selo de aprovação vem de nós próprios. Daí comprei isto a 5 euros (que pechincha!) e lá me enfiei nele, erm, salvo seja.

Um dos vários selos de recomendação

Após jogá-lo, percebi todo o frenesim da crítica sobre este jogo. É mesmo muito bom e o que o separa de vários jogos é a sua história, a sua progressão, os vários diálogos, sejam estes ao vivo ou apenas recordações gravadas para a posterioridade e, claro, o ambiente (tanto a nível atmosférico como a nível de interacção). Ao longo do jogo deparámo-nos com várias questões éticas e morais que não costumam aparecer frequentemente noutros jogos (principalmente em FPS'), mesmo que nós não tenhamos qualquer influência nestas (bem, temos influência numa que determina o final do jogo e várias recompensas que poderemos ou não ter ao longo deste).

A jogabilidade é a típica de um FPS, com uns laivos de RPG (fazemos actualizações à nossa personagem), por isso não me vou alongar muito neste aspecto a não ser informar que está excelentemente implementado aqui.

É um grande jogo, mas tem uns pontos negativos.
Este poderá não ser um, mas convém mencionar; após jogar uma vez, não haverá muita vontade para uma segunda (mesmo contando com os finais alternativos).
A recta final do jogo perde fulgor. O ponto mais alto é atingido entre 50 a 75% do jogo e o boss final é muito, mas muito fraco. Demorou menos de um minuto a cair e não tive um arranhão. Tudo culpa do gel eléctrico que discutivelmente será a arma mais poderosa do jogo (os Big Daddies tremem perante o nome).

Concluindo, é um jogo altamente recomendado e que deve ser jogado por todos os que se intitulam jogadores.

sábado, 10 de outubro de 2009

Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy

Imagem retirada do site www.juegomania.org
Ora bem... Vou manter isto curto.

História má, diálogos maus, vocalizações, gráficos, todo o aspecto sonoro idem. Uau, tanta coisa má, como é que me aguentei neste jogo?

Claramente sou estúpido, mas não foi só isto. O jogo teve partes bem divertidas devido aos poderes que ganhamos ao longo da nossa progressão. Há qualquer coisa de muito gratificante em arremessar objectos aos nossos inimigos que podem ser outros inimigos, queimar tantos outros, tomar posse de um e matar tudo o resto e depois mandá-lo suicidar-se. O motor de física havok ajuda nisto tudo. Depois também há a parte do jogo ser muito curto. No fim, mostrou-me o tempo total que joguei e foi menos de 5 horas (não deve contar com as mortes e reloads, mas também não foram muitos).

Nota-se claramente o factor console port. A câmara é uma merda, mete-se por vezes a girar 180º metendo-nos de costas para o adversário, a colisão de objectos não é a melhor e as movimentações da nossa personagem são estranhas por vezes.

Enfim, dou a este jogo um grande meh/5.
Completamente não recomendado, nem para alugar. Aconselho o Second Sight que é bem melhor segundo as vagas recordações que tenho dele agora.

P.S.: No fim aparece "To Be Continued". Guess what? I don't fucking care!

domingo, 27 de setembro de 2009

Steam Movies/Music?

Enquanto depilava a minha bela e mui branca careca a ouvindo um podcast da Spill (A Couple of Cold Ones, aka, aCOCO), o Korey relatou a sua primeira experiência com o Netflix e como adorou aquilo. Isto fez-me lembrar a nossa relação com o Steam (e Impulse e D2D e vários outros) em termos de jogos e como tenho comprado vários jogos recentemente, mas em termos de filmes e música ainda me mantenho muito reticente.
Já fui apanhado pela distribuição digital, mas não conheço muito bem os "players" no mercado dos filmes, se é que os há que vendam também no nosso país. No mercado da música, acho que a Amazon e o iTunes são os "big bosses", embora eu não confie e odeie iTunes e não me parece que alguma vez compre lá. Além disto, as próprias bandas podem ter o seu sistema como NIN e Radiohead.
Um dos meus requisitos na compra de filmes e música seria obviamente eu ter acesso aos vários tipos de qualidade, por exemplo, eu compro um filme e tanto posso sacá-lo hoje com qualidade 480p, como amanhã em 720p, sendo que na música pode-se trocar isto por mp3 a uma qualidade x ou em flac. Acho que isto ainda não existe e só assim é devido aos donos dos respectivos filmes/músicas (Warners, Sonies, etc) e os seus representantes (RIAAs, MPAAs, ...). Isto não acontece em jogos, não há diferentes tipos de qualidade, é sempre o mesmo software.

Um "Steam" Movies ou um "Steam" Music seria muito bom (se tivesse um câmbio de dólar para euro dava jeito também).

sábado, 19 de setembro de 2009

Brothers in Arms: Hell's Highway

Hell's Highway

Aqui está a sequela dos jogos Road to Hill 30 e Earned in Blood. Muito rapidamente, achei na altura estes 2 primeiros bons jogos, mas que precisavam de algumas afinações.

Este está melhor, mas ainda tem alguns problemas. Falando já nestes, o mais grave para mim é o pathfinding dos soldados, onde os soldados em alguns momentos viram ovelhas que decidem ir ao pasto passando por uma alcateia de lobos. Pronto, pronto, estou a exagerar, mas por vezes os idiotas dos meus "irmãos" meteram-se na linha de fogo ao correrem para determinado sítio quando havia caminhos bem mais seguros e directos. Houve também raros casos onde alguns encalhavam numa parede e não saíam de lá. Outra coisa são os objectos destruíveis. É estranho conseguirmos arrebentar algumas protecções (nossas e dos inimigos), como cadeiras, sacos de não sei quê e cercas, e haver uns montes de feno resistentes até aos canhões de um potente tanque. Os cavalos da Holanda deviam ser umas bestas para comer aquilo. Estes foram aqueles problemas que me causaram assim aquele risco no disco.

Up, up and away!

Passando às coisas boas.

Finalmente conseguimos cobrir-nos! Do que eu me lembro das 2 prequelas, os nossos "irmãos" arranjavam cobertura, mas eu tinha sempre que me agachar atrás de alguma coisa. Agora aqui, dá para colar mesmo atrás de barreiras como muitos shooters por aí fora. Além disso, dá para fazermos um sprint pelo campo fora, saltando obstáculos (só alguns específicos, já faz lembrar a especificidade dos objectos destrutíveis). Dá-me um gozo valente, com as balas e rajadas de canhões a voar e estourar por todo o lado, e eu correr que nem um maluco por ali fora e rezar para que não me acertem.

Keep it up boys! I'm just gonna skip the hell outta here!

Yippie!

Este jogo também insere bastantes mais vezes momentos onde estamos completamente sozinhos (tanto a pé, como num tanque e até acho o controlo deste bem melhor do que nos 2 primeiros Call of Duty), sem qualquer companheiro para nos ajudar ou, por vezes, somente um, ao contrário dos anteriores onde isto era muito raro e não estava bem implementado, na minha opinião. Aqui, não há esse problema.

Taaaank!

Em termos visuais, basta dizer que é o motor Unreal 3 e penso que basta. É bonito.
A Gearbox conseguiu criar ambientes espectaculares e destaco 3 destes: um debaixo de um torrencial à noite (com carradas de gotas a cair, estas a serem iluminadas por focos de luz e as texturas dos chãos e das paredes a darem a sensação de água a escorrer) que me fez lembrar a sensação que tive num nível com ambiente semelhante quando o joguei pela primeira vez no Soldier of Fortune 2, um longo caminho de estrada cheio de incêndios devido a bombardeamentos durante a noite que mais parece o caminho para o inferno (daí o título) estando representado no início deste post e, por fim, um hospital com carga psicológica (é impressão minha ou os hospitais são bastante escolhidos para ambientes de terror?) bastante envolvente. Vermos aviões a passar ao longe no céu ou entre edifícios a alta velocidade para embaterem contra um obstáculo só ajuda à percepção de estarmos na guerra.

Trying to shoot planes, but they're so many and far away...

Hell.

Uma coisa que parece ter herdado do Unreal 3 é o gore. Uia, e que gore...

Hi there! Did you by chance seen the rest of my face on the way here?

Eww... Gross!

As personagens estão muito bem representadas graficamente, se bem que nota-se bastante a falta de expressividade nas suas caras e depois do que o Half-Life 2 nos mostrou há já uns 5 anos, desilude. Isto porque o jogo dá bastante ênfase na caracterização das personagens. A história são as personagens, os "irmãos de guerra", os seus obstáculos, as suas guerras internas, as amizades entre estes, em vez da própria guerra (no entanto, durante cada missão o jogo oferece-nos relatórios realísticos de certos momentos da missão que estivermos a jogar, sendo que alguns temos que os encontrar). Tenho a dizer que foi bastante efectivo, conseguindo envolver-me neste mundo virtual e dando-me mais um estímulo ao entrar na acção. Um jogo situado na 2ª Grande Guerra Mundial focado em contar uma história e expor personagens e as suas interacções não é assim muito comum.
Além disto, há momentos durante as missões que surpreendem como, por exemplo, vermos uma mulher ser escoltada por nazis para um estábulo e quando passámos por lá vemos a mesma enforcada. Nota-se que a equipa de desenvolvimento empenhou-se bastante para agarrar o jogador.

Me and my brothers...

Enfim, gostei bastante do jogo e não estou nada de acordo com o metacritic que diz que este jogo é o mais fraco dos 3. A minha opinião está a 180º desta. Este jogo está acima em todos os aspectos em relação aos 2 jogos anteriores e, se houver disponibilidade, aconselho vivamente a jogá-lo.

quinta-feira, 10 de setembro de 2009

Boicote L4D2 em vias de extinção?

L4D2 boycott group leader visits Valve


Boycotting Left 4 Dead 2? Think again. Initiator of the whole protest was invited by Valve to their studio (all expenses paid), he could see with his own eyes how the game looks like. The result? He’s delighted.

Valve invited (and paid for flights and hotels needed to carry out this tour) the Steam user Walking_Target to Valve headquarters. They presented Left 4 Dead 2 in its current condition and after that had a bit of friendly chat.

What does the boycott group leader think about the game? Here’s a quote: “The high quality of the game is not in doubt and I am confident that it will be even better.”

What do you think? Is the game really good or is that guy just a sell out?


Notícia retirada de SteamUnpowered.

Estou parvo com isto... Sem palavras...

Não, eu tenho algumas. Nunca, mas nunca, desde que o Left 4 Dead 2 foi anunciado, pensei que ia ser um mau jogo, muito pelo contrário. Há sequer algum jogo da Valve que eu não ache memorável? Não, não tenho nenhum... Este boicote surgiu como uma questão de princípio, pela indignação de um anúncio de uma sequela de um jogo lançado há menos de um ano e sem DLC's de jeito como tinha sido prometido, e, discutivelmente, parece ter dado resultados com o DLC que vai sair daqui a pouco tempo. Isto não tem a ver com a sequela, mas sim com o original.

Shame on you Valve... shame on you Walking_Target (you sure will be now)...

P.S.: "Dispensadores de Fruta desde 1914"? Makes no sense at all! AWESOME! ^_^

sexta-feira, 28 de agosto de 2009

Prince of Persia: The Sands of Time


Como comprei a trilogia Prince of Persia para a PS2, decidi jogar de novo este título(a primeira vez que o joguei foi no PC) em vez de passar logo às 2 sequelas para relembrar o jogo.

Ora bem, diferenças entre PC e PS2... Gráficos, obviamente, onde no PC são melhores com AA em acção, mais detalhe, melhores efeitos, principalmente o efeito de nevoeiro que dá um melhor ar de misticismo ao ambiente do jogo, se bem que esta diferença visual entre as duas plataformas foi exagerada por eu estar a jogar com a PS2 ligada a um LCD de 40' por S-Video. Numa TV com definição standard, isto não deve ser tão evidente. Não tão óbvio é o som, o som dos diálogos tanto parecia nítido como noutras ocasiões era preciso fazer esforço para entender o que as personagens diziam.

O jogo não tem uma história por aí além, mas que entretém, ai isso entretém e bem. Um Rei, por conselho de um subordinado de um outro Rei, o Vizier, decide atacar este. O filho do primeiro, o Príncipe, nós, o jogador, decide tentar encontrar algo no meio deste ataque, um tesouro qualquer, que faça o pai reconhecê-lho. Encontra uma adaga especial, enquanto que os soldados do seu pai, o Rei atacante, descobrem uma ampulheta enorme com uma abertura, uma espécie de fechadura.


Depois disto, no castelo do Rei atacante e vencedor da batalha, novamente por conselho do Vizier, o Rei decide inserir a adaga que o Príncipe encontrou na abertura da ampulheta. Isto é feito pelo Príncipe e, como se costuma dizer, "all hell breaks loose".

Durante o jogo, fazemos duas coisas, lutar contra monstros de areia que eram humanos anteriormente e resolver puzzles recorrendo à acrobacia fantástica do Príncipe, a manipulação do tempo e, por vezes, a ajuda da nossa única companheira, Farah . Simples, mas altamente gratificante, até mesmo os combates com a sua mecânica simplificada. Pelo meio, vamos aumentando os nossos tanques de areia (necessários para a manipulação do tempo) sugando os monstros de areia e bancos de areia espalhados pelo jogo, bem como vamos encontrando cavernas misteriosas escondidas com uma fonte igualmente misteriosa que nos aumenta a vitalidade.
Falando em Farah, as interacções entre estes dois são um dos pontos positivos deste jogo, com bastante humor, mesmo quando só ouvimos o Príncipe a pensar sobre ela.




Os gráficos são jeitosos (considerando que se está a jogar numa PS2 ligada a um LCD de 40') com os seus ambientes bonitos e muito bem ilminados, mas muito importante para mim é o som com os efeitos sonoros e a banda sonora (adoro esta OST) a transmitirem a aura mística do médio-oriente necessária no ambiente do jogo.

Conclusão, isto voltou a lembrar-me do que tinha achado na primeira vez que o joguei. É um jogo lindo e está no meu top de jogos favoritos de sempre.

Agora dei uns toques na sequela, Warrior Within, para ir apalpando terreno e... fiquei desiludido. Enquanto que no primeiro jogo o Príncipe é ingénuo, impaciente, jovial e, no fundo, bom de coração, no segundo... basta dizer que uma das primeiras coisas a soar da boca dele é "Bitch!". É verdade que se passaram 7 anos entre a história dos dois jogos, mas mesmo assim... Bem, ele vai ser jogado na sua totalidade e, se for possível, ponho aqui o relato disso.

segunda-feira, 24 de agosto de 2009

domingo, 23 de agosto de 2009

Crysis


"A bad taste in my mouth"

Quase dois anos depois de ter saído, num encontro com as chamadas ofertas de ocasião, decidi comprar o jogo que derrubou todas as máquinas.


Comecei por instalar a demo, mais para ver como é que a minha recém construída máquina lidava com o jogo que saiu uma geração antes do suposto. No entanto, acabei por me maravilhar com a beleza do mundo artificiado pelos homens e mulheres da Crytek. Não ganharam tantos prémios em excelência gráfica à toa.

O que as imagens não fazem justiça é ao relativamente profundo gameplay existente. A "gimmick"aqui está no Nanosuit, o fato que envolve o protagonista. Apenas um de quatro poderes pode estar activo de cada vez: força, velocidade, resistência ou invisibilidade.

Combinando a gestão deste leque de poderes que influenciam as abordagens das nossas incursões, com uma inteligência dos adversários bastante credível, em mapas com variadíssimas formas de chegar ao destino, criam-se as condições para excelentes cenários de gato e rato, em que os papéis se vão alternando constantemente.


Até agora, tudo ok, certo? Aliás, tudo o que falei pode facilmente inferir-se a partir da demo. Bem, pensei eu, o jogo completo será mais do mesmo. O que é bom, já que o "mesmo" está muito bem conseguido.

A história é vulgar, sem grande criatividade, a par das obras em que o Steven Seagal entra a partir ossos. Previsível e até confortável, apenas uma desculpa para andar a chacinar a maior parte do Exército Popular Coreano.


Pena, então, que para o final as coisas corram horrivelmente mal. E não falo daquele "mal que é fixe, porque surgiu um vilão interessante que me deu um motivo para dar cabo de ainda mais canastro". Falo mal, porque quando a história decide avançar, o jogo deixa de nos dar motivos para usar o fato de modo criativo e tranca-se numa sequência linear e scriptada, rumo ao clímax final.

E que clímax. Não sei bem por que carga de água, mas o raio do jogo no meu PC decidiu encravar numa set-piece. Decidiram colocar o máximo de coisas a rebentar numa zona com muita água, à noite.

A sério? A sério que comprometeram uma cena "épica" por obviamente ignorarem o conceito de desempenho médio (o jogo, na sua maioria, corre muito bem no meu PC) e encherem o final com tanta guloseima gráfica, que sinceramente, não interessa? Aconselharam-se com o Michael Bay, foi?

Acabei por descobrir, que esta cena onde encravei, está imediatamente antes do conflito final. Assim que soube isto, tive a certeza que o tal "mesmo" que vi na demo não iria voltar.

Como não estou aqui para as cutscenes, caguei.

Sim, assim mesmo. Caguei.

Portanto, para aqueles que finalmente conseguiram apoderar-se de hardware capaz de aguentar com este menino, e que talvez estejam interessados, tenho os seguintes bullet-points:
  • Excelente e indutor de adrenalina desde o início, até antes do terço final, quando as coisas ficam realmente esquisitas. Daí em diante, só aqueles mais interessados em "closure" é que irão retirar proveito. levar com um final da categoria do Halo 2. Yummy/Sarcasmo.
  • Menos Hollywood, e mais jogo a sério e estava aqui um clássico, tanto em tecnologia, como em design.
  • A meu ver, é uma ferramenta interessante de benchmark.


A ver se o Warhead redime alguma coisa.

quinta-feira, 20 de agosto de 2009

Guild Wars 2

Resumindo o que vi aqui:

Vídeo

  • Vão manter o mesmo sistema de custeio que o primeiro - pagar uma vez, jogar para sempre;
  • Vão manter o mesmo sistema de PvP, em que os combates são decididos pela perícia e estratégia dos jogadores, e não pelos itens que conseguiram apanhar em PvE;
  • Vão melhorar o PvE, misturando instanciação com cenários persistentes, deixando o modelo de quests mais de lado, e apostando mais em eventos que acontecem independentemente da presença do jogador no mundo;
  • Vão permitir abordar o jogo tanto a solo, com NPC's a equilibrarem a party, como com outros jogadores;
  • Um artwork fantástico, em que parece que estamos a navegar por uma pintura.

Definitivamente algo a manter debaixo de olho.