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quarta-feira, 21 de abril de 2010

O mundo que quase me prendeu

Uma nota antes de começar. Eu usei o Complete Mod no jogo que adiciona/altera/remove características do jogo e como sou preguiçoso para investigar quais é que são, eu não vou fazer distinção entre o jogo original e o alterado com o mod.

Não vou mentir, eu odiei este jogo ao princípio. Tudo por uma única razão: não parava de morrer. Ou eram mutantes, ou humanos ressentidos comigo ou, pior de tudo, anomalias causadas pela radiação que muitas vezes são difíceis de localizar. Isto foi talvez na 1ª hora. Foi a partir daqui que gradualmente comecei a entrar no jogo, ou melhor, no mundo deste (melhor uma hora do que 25 como num certo jogo que começa em "F" e acaba em "inal Fantasy XIII").

Um pouco de contexto histórico do mundo criado no jogo antes de continuar. No ano 2006 (20 anos após o desastre real) ocorre uma nova explosão na área de Chernobil. Após isto, uma grande zona à volta do acidente fica naturalmente radioactiva e o exército evacua todas as pessoas quanto o possível e cria uma linha de protecção à volta da radiação. Eventualmente é feita uma grande operação (que envolve cerca de um milhar de pessoas, julgo eu) para deslocarem-se ao centro do acidente e investigarem a causa. Isto é um tremendo fracasso e muitas vidas são perdidas. O exército decide então recusar a passagem para dentro da Zona (o nome dado à área com a radiação). Mesmo assim, isto não impede a entrada de pessoas, especificamente, Stalkers, pessoas maioritariamente interessadas nos artefactos criados pela radiação e anomalias devido à mesma radiação. Muitas facções são criadas, umas querem proteger o centro da Zona, outras são solitárias, outras estão do lado do exército, outras são anárquicas, etc.

É neste mundo que nós, os jogadores, acordamos (e mais uma vez com amnésia como a grande carrada de RPG's por aí fora) e teremos que sobreviver. Demorei, portanto, mais ou menos uma hora a interiorizar este mundo na minha cabeça, o que fez com que o meu ódio passasse a fascínio. Este mundo é verdadeiramente pós-apocalíptico. Perigo em todo o lado (excepto em alguns santuários) e os habituais cenários com terrenos agrestes e edifícios a cair aos bocados. Isto não quer dizer que não haja beleza aqui. Ver o sol a pôr-se e a nascer é um desses casos e até ver uma matilha de cães mutantes relaxados numa colina tem a sua piada. Após escrever isto, penso que não vale a pena falar nos gráficos/som do jogo. Neste momento não são estado de arte, mas a verdade é que contribuem muito para a nossa imersão.
Acho que ainda não tinha jogado um jogo feito por pessoas da Europa de Leste, mas tenho que dar razão a quem diz que há um feel diferente nos jogos deles. Mistério e tensão são 2 dos factores mais predominantes neste jogo e tensão é que não falta mesmo quando estamos num laboratório subterrâneo só com a nossa lanterna/visão nocturna como suporte.

Este jogo apesar de ser um FPS lembra-me bastante os RPG's, mas não tem qualquer progressão da nossa personagem como estes, apenas do nosso equipamento, o que é um grande alívio, porque eu sou geralmente uma porcaria em distribuições de pontos por características/habilidades ao tentar teimosamente criar personagens híbridas idealmente prontas para qualquer situação, mas que indiscutivelmente levam sempre no rabinho em todas essas situações.

Algumas coisas continuaram a causar-me algum transtorno. Este jogo cobre uma grande, anorme área e parece-me que os veículos seriam uma solução óbvia nem que fossem uma espécie de teleporte entre zonas. É à conta disto que praticamente não fiz side-quests. Algumas destas implicavam viajar grandes distâncias e entre mapas. E já que aqui cheguei, mapas. Fiquei surpreendido no primeiro loading que tive entre mapas. Estava convicto que este mundo aberto seria como os outros já criados onde nunca há loadings, mas aparentemente estava errado. Pena.

Quanto ao título, após acabar a campanha principal voltei ao ponto de partida com a frase no meio do ecrã "A Zona está aberta". Podia fazer agora o que quisesse, side-quests, anarquia, passeios ao luar. Ainda joguei uns minutos e fiz uma side-quest onde tive que proteger uma campo de novatos contra mercenários. Foi porreiro, mas reparei depois que algumas das side-quests eram cópias de algumas da campanha principal. Isto fez-me desistir finalmente do jogo e desinstalá-lo com a ideia de que tinha experimentado satisfatoriamente o jogo. Não queria repetir o mesmo que tinha feito num jogo já com alguns anos, de seu nome Freelancer, onde no fim da campanha principal eu mantive-me no mundo, mas após algumas horas tinha ficado completamente saturado das missões repetitivas apesar dos controlos formidáveis. Não, a solução é jogar os 2 outros jogos desta série, Clear Sky (prequela) e/ou Call of Pripyat (sequela).

Recomendo bastante este jogo.

P.S.: Fosga-se, que grande testamento! Já disse que sou preguiçoso? É que eu não me vou dar ao trabalho de editar isto...

domingo, 21 de março de 2010

Adoro-te... Odeio-te... Adoro-te


Foi isto o que pensei ao jogar a última trilogia de Tomb Raider (Legend, Anniversary e Underworld), acrescentando claro mais uns palavrões pelo meio.


Todos os 3 jogos tiveram praticamente as mesmas falhas: câmara, combate e pequenos bugs. O 3º melhorou na responsividade dos controlos, mas piorou na transição de movimentos e na animação geral da Lara. Isto soa a apressar da Eidos. O normal, portanto. Mas é de ficar um bocado espantado com os problemas da câmara e combate não terem sido resolvidos nos 2 jogos seguintes ao Legend. O combate é tão mau que bastava apenas uma coisa para o tornar bem melhor: um pontinho. Aquela coisita, tipo um pixel morto, mas um bocado maior que indica o destino das nossas balas. Era só ter isso e tirar o lock-on. Sinceramente, até podiam fazer as cenas de acção estilo Fahrenheit. Sim, Quick Time Events, preferia isto, e até que houveram alguns nestes 3 jogos.

Isto tudo em cima foi a parte do "Odeio-te" que só surgia ocasionalmente enquanto jogava, porque de resto entrava em acção o "Adoro-te" com os cenários bonitos, bom platforming e uma câmara não tão incomodativa.

Mais um dos casos em que o positivo supera o negativo e nos dá a força para resistir e aguentar as falhas de um jogo. Não foi o primeiro e não vai ser de certeza o último.

Keep on truckin'!

terça-feira, 9 de março de 2010

Battlefield: Bad Company 2


E lá chegou o substituto do Modern Warfare 2, bem, o substituto do meu multiplayer em geral que anda muito pobre desde já algumas semanas para trás (o singlepayer anda de boa saúde, não acreditem no mentiroso do steam).

Já dei um toquezinho numa ronda e logo peguei num barco. Veículos... está tudo dito. Ainda mal comecei e já o adoro. Espero que isto seja o início de umas belas de dezenas de horas bem passadas.

segunda-feira, 8 de fevereiro de 2010

Antecipando Sangue


Se me perguntarem porque gosto tanto de Dawn of War 2...




É por causa disto :)

quarta-feira, 3 de fevereiro de 2010

Vermelho, bi-atch!

Suck it!


Oh, não... isto é tão nerdy e caí que nem um pato.


Já agora... Acabei o jogo Infernal. Bastante curto (umas 7 horas) e cheio de erros de design. Aconselho veementemente a não jogar isto, a não ser para estudar o que não se deve fazer num jogo.

segunda-feira, 25 de janeiro de 2010

Cybot Cup #1

Primeiro torneio de DoW2 a que compareci.

Fui devastadoramente derrotado, por um russo chamado RuWIDeBuGeR. Não me arrependo nem um pouco, se bem que me assusta saber que joguei contra um gajo que ficou de fora nos quartos-de-final.


E daí, o gajo lá ficou porque foi logo contra aquele que veio a ganhar o torneio. Aparentemente, os argentinos não são apenas bom a jogar futebol :)

Parabéns IamAkhen.

Lamento não poder ir à segunda edição no próximo sábado, mas real life happens. Ficou o convívio, a aprendizagem e a vontade de mais.

terça-feira, 19 de janeiro de 2010

Terríveis Práticas

Bem, os blogs por vezes servem para ecoar "barulhos" ouvidos por essas Internets fora. Chegou-me aos ouvidos este, via Slashdot:

There was only one way to review Modern Warfare 2: on the Xbox 360, in Santa Barbara, under the watchful eye of Activision. Accepting the paid trip, along with room and board, was the only way you were going to get a review before launch. Joystiq noted that this broke their ethics policy, but they went anyway. Who can say no to a review destined to bring in traffic? Shacknews refused to call their coverage a 'review' because of the ethical issues inherent in the situation, but that stance was unique. The vast majority of news outlets didn't disclose how the review was conducted, or added a disclaimer after the nature of the review was made public. This proved to Activision that if you're big enough, you can dictate the exact terms of any review, and no ethics policy will make news outlets turn you down.


Não fazia ideia desta capacidade de adulterar resultados da Activision. Como o artigo original diz, não só os PC's tornaram-se irrelevantes aos olhos da Activision (na minha opinião, não é a única) no mundo dos FPS's, como podem fazer da imprensa gato-sapato.

Eu percebo que um bom site de cobertura de jogos tem de pagar aos seus escritores pelo conteúdo: é a única forma de garantir qualidade de modo mais ou menos consistente; e claro os fundos para esses salários normalmente chegam pela publicidade que rende mais quanto mais tráfego tiver o site (*1).

Sacrificar a estética (*2) do site com banners e flash's dum produto que está para chegar, percebo. Fica um pouco NSFW (*3), mas sacrificar integridade jornalística? Deixa de ser um site de cobertura, transforma-se num site de fãs, e nós sabemos bem a trollagem que circula por sites desse calibre.

  • (*1) Note-se que esta é uma publicação amadora, de qualidade dúbia, exactamente por não pagar um chavo aos autores de conteúdo.
  • (*2) Coisa que não fazemos. Não só queremos passar uma boa mensagem escrita, como uma experiência visual simples, requintada e sem paralelo(*4).
  • (*3) Coisa que não acontece aqui. Apenas o nosso banner principal acima pode suscitar interesses alheios, e é facilmente ocultável recorrendo à habitual barra de deslize no lado direito da janela, descendo-a um pouco.
  • (*4) Gostamos muito de ironia :)

domingo, 3 de janeiro de 2010

Titan Quest


Ufa, lá acabei isto mais a expansão Immortal Throne.
Não que não tenha gostado, mas 2 dias, 8 horas e 21 minutos de grinding com 56 mortes pelo meio (segundo as estatísticas do jogo) cansa um bocadinho.

Para quem gosta do estilo RPG de acção como Diablo, não vai perceber pela diferença com este, excepto ter as mitologias gregas, egípcias e chinesas, com ênfase na primeira e a ausência de cinematics. Eu agora só pego num do mesmo estilo daqui a muito, muito tempo. Talvez quando sair o Diablo 3.

Já agora, a minha personagem saiu um bocado da onda da gayzice. Ora vejam lá...


quarta-feira, 30 de dezembro de 2009

Max Payne

Foi desta que finalmente cedi aos meus desejos nesta altura do ano de jogar o Max Payne. Tem, sem dúvida, a ver com o Inverno rigoroso representado no jogo, mas também porque foi por esta altura que o joguei pela primeira vez.
Ainda bem que o joguei. Não me vou alongar muito sobre o jogo em si, já todos o conhecem. Vou só tentar escrever o que me sobressaiu no jogo.
Está velho graficamente, muito velho mesmo, vá lá que tem suporte para altas resoluções agora, menos mal, mas ocasionalmente tive slowdowns... estranho. Em termos de som ainda continua no topo com uns efeitos sonoros poderosos (aquelas granadas dão cada estouro, deumalibre) e uma música mesmo à Noir York City.
A novela gráfica foi algo que me surpreendeu. Não me lembrava de parecer tão amadora. Falo apenas em relação aos actores físicos que pareciam uns nórdicos quaisquer (e pelos créditos reparei mesmo que a maior parte deles eram da equipa que desenvolveu o jogo) com umas armas que pareciam daquelas com que os putos costumam brincar (espera... acho que até os putos de agora já brincam com armas a sério...). Em termos de vozes, espectacular, conseguiam tornar o ridículo visual em algo credível.
De resto, história, diálogos e, principalmente, a narração eram over-the-top tal como me lembrava e adorava. E a mecânica de jogo: tão simples, tão consistente, tão forte, tão... John Woo.


Seguiu-se-lhe logo a sequela para não perder o fio à meada.
Foi o que se quer de uma sequela. Melhor em tudo o que era necessário melhorar. Uma história menos épica, mas muito mais pessoal e envolvente e, contrariamente ao 1º jogo não me lembrava de muitas situações neste (deve ter sido por só o ter jogado uma vez). Narração e diálogos na mesma onda do primeiro. Em termos sonoros, praticamente idêntico, mas visualmente, uia, que salto. basta dizer que não senti que estava a jogar um jogo com muitos anos em cima e nada de slowdowns (Yay! \o/). Falando em visuais, a novela gráfica levou com alto tratamento facial. Ora vejam a suposta femme fatale assassina do 1º jogo:

Errm... yeah...

... e a mesma no 2º:
SHAZAM!

É, nota-se algumas diferenças... You just gotta love that Botox of Booty!
A mecânica de jogo sofreu alguns tweaks, mas tenho que admitir que a rotação do Max (ou Mona) ao recarregar a(s) arma(s) quando estamos a praticar o genocídio em câmara lenta dá-me uma satisfação invulgar. Podia mentir e dizer que isto é bastante funcional dando uma vista de 360º do nosso campo de batalha, mas não, eu não quero saber disso, apenas sei que dá estilo, muito estilo.
Este jogo também teve a audácia de me obrigar a fazer todos os possíveis para não o acabar. Estava a gostar tanto dele que não o queria acabar rapidamente, mas não há volta a dar-lhe, é mesmo muito curto, infelizmente, mas recompensa bem essa duração.

Enormes jogos, enorme série, eternamente na minha memória como uma bala no cérebro (that was a pun). Foi um belo reavivar de memória, tal como o Prince of Persia: Sands of Time.

Embora no fim do 2º jogo diga algo como "A caminhada de Max Payne pela noite continuará.", as pontas soltas do 1º ficaram todas atadas, ou pelo menos assim pareceu-me. Faz-me pensar o que teria a equipa em mente para uma sequela e faz-me acreditar ainda mais que o terceiro feito pela Rockstar será uma desilusão. Deu-me também mais vontade de jogar o Alan Wake.

segunda-feira, 23 de novembro de 2009

Dragon Age Origins


Está aqui.



19 horas depois, e apenas completei 14%. Duvido que chegue aos 100. Duvido que recomece o jogo, pelo menos em breve.

Para mim, Dragon Age tem se ser experienciado de uma só vez. O facto de haver montes de incentivos a uma segunda e até mesmo terceira passagem apenas acentuam o meu desejo de isolar a minha experiência em Ferelden. Porque quero-o um pouco como a vida. Definitivo. Sem hipótese de experimentar os se's. Sem aldrabar o jogo. Trata-se do conto de Ragna e o seu bando de mal ajustados, e sou eu que o escrevo. Um grupo de aventureiros estrangeiros num mundo familiar.

Por saber que as coisas poderiam correr de outra forma e ficar sem as conhecer só tornam o jogo ainda melhor. Vou deixar-lhe esta bruma de mistério, para que Ferelden continue maior que o jogador.

Apenas até me esquecer da primeira vez.

quarta-feira, 18 de novembro de 2009

Supreme Commander 2 Alpha Build


O primeiro é algo estéril e impessoal, apesar de épico em âmbito. Foi o primeiro "grande RTS" a incorporar um nível de zoom que tornou o conceito de minimap obsoleto (e que agora deveria ser norma em todos os RTS's), e as batalhas envolviam centenas de unidades em simultâneo.


Temos agora o vídeo da Alpha Build do segundo. Ainda me parece frio, mas no entanto é de espantar a qualidade de algo que ainda não está pronto para Beta Testing. Quem sabe, talvez surpreenda.

segunda-feira, 9 de novembro de 2009

Bioshock

Aqui está um jogo que não se vê, perdão, que não se joga todos os dias. Sim, pode ter vários selos de recomendação, mas o verdadeiro selo de aprovação vem de nós próprios. Daí comprei isto a 5 euros (que pechincha!) e lá me enfiei nele, erm, salvo seja.

Um dos vários selos de recomendação

Após jogá-lo, percebi todo o frenesim da crítica sobre este jogo. É mesmo muito bom e o que o separa de vários jogos é a sua história, a sua progressão, os vários diálogos, sejam estes ao vivo ou apenas recordações gravadas para a posterioridade e, claro, o ambiente (tanto a nível atmosférico como a nível de interacção). Ao longo do jogo deparámo-nos com várias questões éticas e morais que não costumam aparecer frequentemente noutros jogos (principalmente em FPS'), mesmo que nós não tenhamos qualquer influência nestas (bem, temos influência numa que determina o final do jogo e várias recompensas que poderemos ou não ter ao longo deste).

A jogabilidade é a típica de um FPS, com uns laivos de RPG (fazemos actualizações à nossa personagem), por isso não me vou alongar muito neste aspecto a não ser informar que está excelentemente implementado aqui.

É um grande jogo, mas tem uns pontos negativos.
Este poderá não ser um, mas convém mencionar; após jogar uma vez, não haverá muita vontade para uma segunda (mesmo contando com os finais alternativos).
A recta final do jogo perde fulgor. O ponto mais alto é atingido entre 50 a 75% do jogo e o boss final é muito, mas muito fraco. Demorou menos de um minuto a cair e não tive um arranhão. Tudo culpa do gel eléctrico que discutivelmente será a arma mais poderosa do jogo (os Big Daddies tremem perante o nome).

Concluindo, é um jogo altamente recomendado e que deve ser jogado por todos os que se intitulam jogadores.

sexta-feira, 6 de novembro de 2009

The Dragon Age crawleth

Se eu fosse um gajo cheio de sede no deserto, cuja garganta parecia papel de tão seca que estava, e estivesse constantemente a alucinar com um poço de água e finalmente tivesse encontrado salvação...


Ficava muito f*d*d* se a mesma viesse aos minguinhos. Parafraseando o Gob de Arrested Development...

"OH COME ON!"


segunda-feira, 2 de novembro de 2009

The Dragon Age cometh


Preparem-se para o Blight!


Wallpapers exclusivos e a OST já cá cantam. Nunca mais chega a hora!

sábado, 31 de outubro de 2009

Torchlight


Existe uma razão muito simples para o abrandamento de actualizações no blog.

:D

Não chegava estarmos em plena época alta de releases, com um Dragon Age aí à porta, chegam os senhores da Runic, salvados da Flagship (hey, meti um trocadilho, awesome) e lançam o jogo surpresa do ano.

Desenvolvido em apenas 11 meses, mostra o que uma equipa de 25 veteranos consegue fazer ao fim de 15 anos a trabalhar a sua arte - Action RPG's.

E nota-se. O jogo respira tight budget por todo o lado. Não tem cinemáticas super-duper, ou um voice-cast com o Mark Hamill (qualquer coisa beneficia da voz deste gajo... se pudesse punha a voz dele nos cereais de manhã), mas aquilo que eu acho de luxo é o gameplay.

Polido, simples, rápido, este jogo foi desenhado com apenas um propósito - fazer o jogador sentir-se uma avalanche de poder. Vamos ganhando níveis, itens, feitiços, tornando-nos cada vez mais letais e espectaculares na forma como damos baixa de hordas de inimigos. É a fórmula de Diablo, actualizada. Pudera, visto os criadores do original serem os mesmos - oh, a ironia!

É restrito a single player, e é uma pena visto que com co-op e mais sinergia entre as 3 classes este jogo seria mais espectacular. Acho que talvez demasiado espectacular. O mundo talvez se partisse.

É também o lançamento de uma nova IP e um teste de tecnologia. O passo seguinte, de acordo com a Runic, é pegar neste conceito e transformá-lo num MMO. O gameplay será o mesmo, mas num mundo persistente. Soa a sensatez e estou curioso por ver o que daí virá em coisa de talvez 2 anos.

Até lá, um toolset poderosíssimo e uma comunidade (que espera-se) activa deverão manter a chama de Torchlight bem acesa (olha outro trocadilho!).

Menção especial ao pet, que nos faz companhia durante a aventura, sempre fiel e arrumando de vez com a necessidade de ir à cidade vender toneladas de lixo apenas para fazer dinheiro. Quem jogou Diablo sabe do que falo. Ah, o bicho também pode aprender truques. Firebreathing Vampire Cat? Ou Necromantic Dog?

Custa 16€ e pode ser encontrado numa série de e-tailers.

Go get it!

And then let's get back to killin'monsters!

quinta-feira, 22 de outubro de 2009

MW2: Need MOAR Perspective



Call of Duty: Modern Warfare 2 não suportará servidores dedicados na sua versão PC. Funcionará num sistema de P2P, semelhante ao das consolas.

All your servers are belong to us!

Onde é que eles têm a cabeça?

O P2P funciona bem nas consolas porque o hardware é igual em todos os jogadores. A única variável em termos de performance é a largura de banda. E como não se pode sacar Jenna Jameson enquanto se dá uns tiros numa PS3 ou numa 360 (a não ser com recurso a uma máquina distinta para entupir o router), o desempenho é estável, e fiável para P2P.

Num PC é exactamente o oposto.
  • Começar pelo Hardware - vai sempre haver o "casual" que decide ir online com os requisitos mínimos. "Hey! Os filmes rodam a 26-27 fps, logo o COD com esses valores também resulta, amirite?"
  • Depois há o gajo que apesar de superar os requisitos mínimos, e.g., o "casual" cujo portátil é mesmo bom, decidiu ir com uma configuração estranha de HW, com drivers manhosos e mais não sei o quê. Não percebe os breaks, mas como conseguiu acabar o single-player, o online também deve funcionar, certo?
  • Depois o "casual" que tem o SO atestado de malware, ou o systray a abarrotar de apps que rodam em background e causam quebras na perfomance... "Ai dá jeito desfragmentar?"

Enfim, o público alvo a quem esta medida se destina - o "casual" que acha um server browser algo complicado de navegar é o mesmo que geralmente vai laggar uma sessão em P2P. E o resto do povo, com os seus i7's e as suas gráficas de última geração, apanha por tabela.

Tirando a vantagem de ser host, todos os outros andam à velocidade do mais lento, de modo a manter sincronismo.

O sistema de matchmaking pretende simplificar um processo que apenas quem acha complicado são os gajos que não conseguem manter as suas máquinas saudáveis. Por outro lado, aqueles que se desenrascam fixe nos seus PC's, que sabem o suficiente para aplicar mods, levam com um produto inferior.

São plataformas distintas. Um jogador de consola quer uma consola porque é simples. Porque deixa de ter de se preocupar com uma tonelada de coisas. Um jogador de PC é o inverso. Ele gosta de complexidade e de flexibilidade, gosta das coisas com que se tem de preocupar.

A IW está a avançar com uma solução para um problema que não existe.

Quanto ao pretexto de combater a pirataria, quem o disse que deixe de ser inocentes, ou tanso.
Sugestões?
  • Validações on-line. Basta um sub-serviço que ligue a um servidor de autenticação da Activision. Jogos em LAN continuam a ser possíveis, desde que cada cópia se consiga ligar para fora, à Internet, para se validar.
  • Stats on-line. É incrível, mas o e-peen ajuda a mitigar a pirataria. Se existirem servers oficiais onde se faça stat tracking, o pessoal que queira jogar a sério tem que ter uma cópia como deve ser.
Haverá sempre alguma pirataria, mas esse não é argumento.

E quanto a ajudar o pessoal que quer evitar mods... hmmm sei lá.... colocar um filtro do género "Pure Servers" no server browser? Se calhar estou a pensar demasiado à frente... :S

Ou o pessoal que apenas quer fazer "Find a match" e ir jogar contra pessoal ao mesmo nível, que tal usar o stat-tracking (que também pode combater a pirataria)? Ter em cada server uma estatística do nível médio dos jogadores online e depois comparar esses valores com as estatísticas do jogador e sugerir um server em função disso.

Não é um problema de tecnologia. Não é um problema de comunidades fragmentadas. É um problema de intenções.

Grande, grande falha da IW em caracterizar o seu público alvo.

segunda-feira, 12 de outubro de 2009

Vídeo de Combate de Dragon Age: Origins


São 20 minutos de jogo mesmo jogado, em que se podem ver coisas de nerd. Para quem estiver interessado no jogo, são uma série de detalhes que me trouxeram um sorriso.

Nomeadamente, um sistema algo extenso de feitiços, uma interface para PC (coisa que nem sempre se verifica), animações impecáveis, detalhes nos cenários muito interessantes.

Com o Character Creator a sair no dia 13, acho que posso dizer para onde vou após Batman Arkham Asylum.

sábado, 10 de outubro de 2009

Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy

Imagem retirada do site www.juegomania.org
Ora bem... Vou manter isto curto.

História má, diálogos maus, vocalizações, gráficos, todo o aspecto sonoro idem. Uau, tanta coisa má, como é que me aguentei neste jogo?

Claramente sou estúpido, mas não foi só isto. O jogo teve partes bem divertidas devido aos poderes que ganhamos ao longo da nossa progressão. Há qualquer coisa de muito gratificante em arremessar objectos aos nossos inimigos que podem ser outros inimigos, queimar tantos outros, tomar posse de um e matar tudo o resto e depois mandá-lo suicidar-se. O motor de física havok ajuda nisto tudo. Depois também há a parte do jogo ser muito curto. No fim, mostrou-me o tempo total que joguei e foi menos de 5 horas (não deve contar com as mortes e reloads, mas também não foram muitos).

Nota-se claramente o factor console port. A câmara é uma merda, mete-se por vezes a girar 180º metendo-nos de costas para o adversário, a colisão de objectos não é a melhor e as movimentações da nossa personagem são estranhas por vezes.

Enfim, dou a este jogo um grande meh/5.
Completamente não recomendado, nem para alugar. Aconselho o Second Sight que é bem melhor segundo as vagas recordações que tenho dele agora.

P.S.: No fim aparece "To Be Continued". Guess what? I don't fucking care!

quinta-feira, 1 de outubro de 2009

ATI Radeon HD 5870 1GB

ACTUALIZADO A 01-10-2009: Adicionei link para análise detalhada da arquitectura no fim do post.

Que besta!


imagem via bit-tech

A ATI decidiu manter-se agressiva face à NVIDIA e decidiu ser a primeira a colocar no mercado o primeiro GPU que suporta Directx 11.

Pena não existirem ainda jogos que o suportem. Nem Sistema Operativo - o Windows 7 só sai daqui a um mês.

Para já é a solução de com apenas um GPU mais rápida do mercado, mas é apenas e só um luxo. Tem uma vantagem: nova tecnologia baixa sempre o preço da antiga. Talvez não sejam más notícias para mim ^^

A review da bit-tech aqui. E discussão detalhada da arquitectura aqui.

YAR YAR HUMP HUMP!


Prazer nas horas tardias de Azeroth. Até os sítios mais escuros ocultam suspiros e rubores prontos a serem tornados verdadeiros memes.